Skip to main content

英雄无敌V东方部落v3.1堡垒的一点心得

 一直习惯于玩TV游戏的自己很久以前在某人的影响下认识了英雄无敌3,但是因为种种原因一直没有玩英雄无敌5。几个月前偶然地发现了这个游戏,于是玩了一段时间。中意的势力一直在换,基于3中对亡灵的钟爱,我一开始用的是亡灵。但是亡灵由于黑暗力量的限制,感觉不如3里那么随心所欲了。后来也换过地牢,强大的破坏力和初期令人发指的MF能力让小竹比较中意,但是后期大决战的时候地牢依然乏力。第三个学用的种族是森林,相当强悍的一个种族,基本没发现什么太大的缺点。直到现在用的堡垒,堪称肉山的强悍程度和在符文支持下的IMBA翻盘能力,是非常有特色的一个族。几次下来感觉有了一个略微稳定的堡垒使用思路,在这里记下来。

本文中引用的资料均来源于英雄世界www.heroworld.net

堡垒的精华就在于符文。堡垒的符文神祠使堡垒部队的战斗能力直接翻了几个倍。这里必须提到的是堡垒的四个核心符文:冲锋符文、暴怒符文、复活符文和狂暴符文。

冲锋符文:1级符文,消耗1木头,当前部队本回合内速度加倍。说这是堡垒的进攻核心符文也丝毫不为过。弥补了圆盾低下的移动力,更使得黑熊和雷霆战神拥有一次下底的作战半径,把对面的战略纵深压缩到近乎为0。同时由于黑熊爪击特技,触发几率和攻击前移动的步数紧密相关,这个符文也用一种近乎夸张的方式扩大了爪击的触发几率,使得在绝大部分情况下爪击的触发概率都能轻易地达到系统上限的75%。想象一下,一个11主动的单位,实际作战半径14格,每次攻击有75%概率使攻击目标的ATB被清零同时无法反击,这用IMBA都不足以形容了,简直就是无耻。实际MF的时候,小竹曾经用20+个黑熊,把对面42个萨满女巫从头拍晕到尾,队友在后面毫无压力地输出,那42个萨满女巫从头到尾都没有机会出一次手,哪怕是反击。此外,速度8的雷霆战神配合冲锋符文,也基本上可以不用顾虑一开始布阵的位置,在需要的时候出现在战场的任何地方,给对面强力的打击。这在很多时候是很重要的,雷霆战神的主动不高,又是大型单位,布阵的时候需要考虑对面能够直接下底的兵种的威胁,这样一来8的速度有时不足以让他出现在你需要他的地方。而冲锋符文则完全弥补了这个缺陷。

暴怒符文:1级符文,消耗1石头,仅当当前行动部队有了至少1单位损伤时可用,当前行动单位下一次近战攻击能连续攻击两次。这个符文也是堡垒进攻的核心。单独看效果不算特别IMBA,但它的这个特殊的使用条件限制,在一些情况下反而能够起到降低主力部队仇恨值的作用。对面在对你的强力输出部队比如雷霆战神出手前都需要考虑清楚,如果不能一次性给予重创,打死1、2个雷霆战神的结果可能是解除了对面雷霆战神的暴怒限制,这对己方部队将会是毁灭性的。此外,这个符文和绝大多数符文不一样的地方在于,它的持续时间不是一回合,而是直到你做出下一次近战攻击为止都有效。这就意味着它的效果可以和其它符文叠加。最极端的情形下,可以这样使用:上来先对雷霆战神使用暴怒符文,然后使用雷霆战神的远程打击特殊能力攻击对面。由于不是近战攻击,暴怒符文的效果被保留;接下来英雄使用疾速行动使雷霆战神的下一次行动尽早到来,雷霆战神第二次行动时,激活狂暴符文(环击且不受反击,类似3里九头怪的攻击),然后下底,在对方部队密集的地方一次出手,这次攻击将会对和雷霆战神邻接的每一支部队都攻击两次,而每一次攻击都会产生一条伤害等于此次攻击伤害且不衰减、能敌我识别的连锁闪电,且不受反击。通常一击就足以决定整场战斗的胜负。雷霆战神是密集型阵法的克星。

复活符文:4级符文,消耗1石头1宝石,当前行动部队复活损失量的40%。要说这是堡垒最变态的符文也没问题。堡垒部队的强悍本来已经有目共睹,当双方战到残局,部队数量都已见底的时候,对面堡垒的部队都复活到了原来的40%数量,配合英雄的转轮符文技能还可以多次释放,这足以令对面绝望。此外还可以由这个符文衍生出各种无耻战术,以下挑两个最典型的来说:

  1. 复活节战术:英雄要求布兰德,特技是精炼符文几率上升。精炼符文的效果是50%概率使用符文时资源消耗-1,最低可以到0。而布兰德可以让这个概率上升20% + 1%*英雄等级。换句话说,布兰德作为主力英雄练到20级时,将有90%的概率使用符文资源消耗-1。如果你不是使用3倍消耗的强效符文,这等于说90%的概率使用符文不消耗任何资源。于是就出现了复活节战术:在MF的时候只带圆盾和帐篷,把对面耗到差不多快死的时候用冲锋符文逃跑,用复活符文不停复活,最后当圆盾数量接近全满时,用帐篷做最后一次复活。因为复活符文的特性,需要至少死了3个兵才能使用(3*40% = 1.2,向下取整为1,至少需要能复活1个兵才可以使用),而圆盾单个HP虽然少但是却非常硬,帐篷的100点恢复力能复活7-8个圆盾,因此用复活符文把圆盾复活到初始数量-7以内时,再使用帐篷做最后一次复活,就能轻松地达成无损MF,同时因为布兰德的技能特性,基本上是不会有什么资源消耗的。
  2. 绝对防御:英雄要求英格瓦,特技是英雄等级每2级可以让圆盾的攻防+1,此外每5个英雄等级可以令圆盾HP+1。这个战术自己实验下来的结果就是——如果对面不是兽族,则几乎完全无解。圆盾的数据是攻1防5生命12,21级的英格瓦,圆盾的基础数据可以达到攻11防15生命16,然后英格瓦学习活力无限,佩戴生命+2的指环,最后圆盾的数据大概是攻19防33生命20。同时英格瓦还学习了闪避和抗魔保护、抗魔大法、矮人之幸、分流符文,装备上至少矮人王铠甲+矮人王的另外一件,获得魔法伤害-40%的加成效果。同时英格瓦还应该有神圣复仇魔法,带500个小圆盾。这些条件对堡垒来说都并不罕见,就算不能同时实现,实现其中大部分应该是不难的。

          对面是20级的森林英雄奥瑟,190魔,带有全战争机器,兵力为林妖300、密箭   150、德鲁伊长老和高阶德鲁伊各25个左右、银色独角兽30个、狂暴树精20个、兰龙9个。

战斗开始以后小圆盾缩在角落里,这样兰龙、树精和银色独角兽这种大型单位无法同时近身。然后从头到尾防御。以下为不出幸运攻击的伤害值:兰龙一次攻击大概能打掉20个小圆盾,狂暴树精一次大约11-13个,密箭一次大概50个,德鲁伊长老一个雷劈大概能劈掉16-17个,因为装备了矮人王盔甲,奥瑟的内向爆破魔法无法作用,改用注魔雷劈,奥瑟本人可以点掉9个,在咒力汇涌提高咒力之后,雷劈大概17个。算上幸运打击,每回合可以打掉约110-150个左右的圆盾。圆盾只需要适时使用复活符文,然后英格瓦转轮符文,每次可以回复约130-140个。随着圆盾的反击,奥瑟方的输出也在不断下降,德鲁伊长老的魔法值用完以后,圆盾每回合130-140的回复量已经开始出现30个左右的盈余。期间林妖用掉了和树精的合体技能。接下来,英格瓦看准机会用神圣复仇点掉了全部狂暴树精,兰龙接上,输出略高于树精,但依然无法对圆盾造成实质性威胁,数量稳定下降。期间英格瓦尝试用神圣复仇击杀高阶德鲁伊来降低奥瑟的咒力,遭到独角兽抗魔抵抗未成功。很快兰龙也只剩5只。这个时候遇上了非常难得的机会:奥瑟装备了阴影斗篷,-1士气的圆盾出现了一次士气低落且在行动顺序表上出现了难得一见的我方全体在圆盾前都有一次行动机会的情况,奥瑟果断使用群体疾速行动,300个林妖也全部压上,一起对圆盾输出。期间密箭爆出了幸运一击,打掉100个圆盾。圆盾一度被打到只剩下了50个,而且在其行动前,还有高阶德鲁伊一次行动+英格瓦一次行动+密箭一次行动。奥瑟修有抗魔大法和士兵幸运,独角兽抵抗魔法的几率达到100% -(1-45%)2 = 70%,应该说获胜概率是比较大的,但英格瓦的神圣复仇成功地点掉了密箭。从这里开始,这场战斗就毫无悬念了。到最后,森林部队全灭,战斗后统计,英格瓦消耗了27个石头和27个宝石。根据精炼符文的发动率50%来计算,英格瓦一共使用了约54次复活符文,按照每次复活平均140个圆盾记,奥瑟方在倒下前一共击杀了140 * 54 + 196 约 7700个圆盾。每个圆盾20HP,相当于对防御33、近战伤害-30%、远程伤害-60%、魔法伤害-40%的单位输出了154000点伤害。

打不倒的部队才是最强的。

事后想了很多次,不用兽族的话,唯一能击破这种无赖战术的,只有依靠傀儡大师和魅姬的魅惑能力,在圆盾使用复活符文前将其控制,然后一口气输出打死。但是比较容易学习到黑暗魔法的种族里,亡灵和地牢的输出都是远远不及成型后的森林的。无论是地牢的冷血骑兵还是地狱的三头犬,在圆盾的盾墙技能面前都只能望盾兴叹。唯一比较容易成型的办法是,通过提高士气的技能和宝物,在成型的森林部队中安插一支魅姬部队并用独角兽加以保护。根据魅姬的魅惑能力的计算公式,如果把魅姬和圆盾的的数量根据周产量换算为周数,只要两个部队的产出周数相当,魅姬能够控制圆盾2.71回合。这样一来才有可能击破这种绝对防御战术。

暴怒符文:5级符文,消耗1石头1水晶,当前单位的下一次近战攻击能打击周身相邻的所有敌方单位且不受反击。类似H3里九头怪的环击特技。这个效果和狂暴符文一样,是可以和其它符文叠加的。对于一些具有强力特技的兵种比如黑熊骑兵和雷霆战神,这个符文可以把它们的职业特技发挥到最大限度。比如黑熊骑兵下底一次性对对面复数部队实施爪击,还有前文列举的雷霆战神的暴怒 + 狂暴的组合,都具有一击就倾斜战局天枰的效果。

至此我们应该都清楚了,堡垒的几个核心符文魔法有多么变态。每一个符文都具有扭转战局的效果。因此这几个符文魔法的有无将对堡垒的战术甚至战略制定都产生直接影响。而堡垒的符文神祠是不能学全符文魔法的。符文魔法也分5级,每级2个。一级符文神祠出1个1级符文和1个2级符文,二级符文神祠出1个3级1个4级,三级符文神祠出1个5级符文,这就导致我们冲锋和暴怒符文总是只能二选一,而复活和狂暴各有50%的几率学不到。因此自己推荐一种比较稳定的开局法,那就是首发英雄选用INGA,她的特技是每次升级时有25%概率学会自己未掌握的1-4级符文魔法,从低级开始补完,这就决定了即使地图上只有一个堡垒城,她也能获得最齐全的符文魔法,除去暴怒符文确实需要碰RP之外,其它1-4级符文魔法都能顺利地获得,从而保证堡垒基于符文魔法的战术能够得到确实有效的实施。

需要说的一点是,堡垒作为大后期种族,其开始时的MF能力基本上可以说是全游戏倒数第一。如果地图野怪强度设定为“强悍”,那么基本上第一周第4天你才能试着去MF伐木场和采石场这种低级资源池,而高级资源池大概要到第三周开始才有戏。因此堡垒是害怕RUSH战术的,这也是为什么它的城墙设计得特别坚固的原因。

接下来说几个堡垒兵种的用法:

圆盾。通过刚才的介绍应该已经看到了,圆盾是非常强大的兵种,以打不倒而著称。特技盾墙,攻击圆盾的敌方单位在攻击前每前进一格,造成的伤害-10%,最多-90%。这个特技完克骑士、冷血骑兵和地狱的长角蹦魔。30+个长角蹦魔跳8格过来都打不死一个圆盾是多么令人发指的景象。只要把需要保护的远程单位放在角落里,斜前方放上一队圆盾,所有的大型单位第一回合都无法近身。一向被认为是冲阵王者的40+冷血骑兵直冲过来结果只能打掉7、8个圆盾会让对面抓狂的。在后期大决战里,双方打得筋疲力尽之际,对面400个圆盾慢吞吞地开入你的阵地,那景象还是相当惊悚的。

标枪手/游击兵。这个兵种很水,升级获得的提升非常有限。我一般都不升级直接加了弹药车以后用。作为初期唯一的远程兵种聊胜于无。进入中期以后这个兵种的价值就是炮灰,利用自己身为远程兵种,仇恨较高,血量也尚可的特性,在MF中吸引对方近战兵种的火力,替熊和符文祭司这种战略兵种去送死。

黑熊骑兵:绝对的IMBA兵种。特技爪击一旦出现就能将对手的ATB打到零,同时击退一格。如果攻击成功击退对手,那么对面部队将因为距离而无法反击。爪击的发动几率和攻击前走过的格数有关。如果把每一次爪击判定比喻为投骰子,那么每走过一格相当于多一次扔骰子的机会。假设黑熊骑兵没有冲锋符文,攻击前走过5格,那么就相当于扔5次骰子,我们设爪击的基础发动率为X,看看基础发动率为多少以上时,走5格能让爪击的发动率达到最大值75%:

1-(1-X)5 = 0.25,计算得X = 24.21%,大约和基础发动率25%相当。换句话说,当黑熊部队的HP和对方部队HP相差不大时,走5格就能让爪击的发动率达到上限75%

如果黑熊使用了冲锋符文,因为地形和部队位置的关系不一定能走到最满14格,我们不妨假设它能冲击10格:

1-(1-X)10 = 0.25,计算得 X = 12.94%。当黑熊部队的HP大于对方部队HP的1/4时,冲击10格就能让爪击的发动率达到上限75%

由此即可看出冲锋符文对于黑熊的控制技能的提升有多么大。有了冲锋符文,黑熊骑兵能够非常确实地控制住HP 4倍于自己的敌方部队,哪怕它们在底线。

如果我们还有士兵之幸技能呢?

在这种情况下,黑熊骑兵每走一格就能扔2次骰子。换言之,当有士兵之幸技能时,黑熊骑兵无须冲锋符文,走5格就能控制住HP 4倍于自己的敌方部队。如果有冲锋符文的辅助,跑出10格,那么可以对HP 6倍于自己的部队保持75%的控制率。

如果再辅以速度坠饰,跑满16格,黑熊骑兵将一共可以扔32次骰子,对HP 7倍于自己的部队保持75%的控制率。

配以暴怒符文的话,一次可以把对面几支部队的ATB都打到归零同时还不受反击。

这已经不是IMBA了,根本就是变态……

格斗士/战争狂人按照heroworld的说法,格斗士简直就是“堡垒之耻”,一般情况下小竹也是连造基础建筑出来攒产量都免了。当升级到战狂以后,遭到打击后攻+5主动性+2的技能还是不错的,对大型单位有攻防+4的加成,后期大决战里还是可以有一定出场机会。等主要的建筑都出完以后如果经济富裕可以出。

符文守卫基本上可以说是5级兵的不二选择,有了这个东西以后MF能力会大大增加。基础产量少,意味着咒力增长曲线比较陡峭,在这个基础上那个周产量+1的建筑就显得非常出色了。无论是高级偏转飞弹魔法还是高级连珠火球,都非常的厉害。如果尽快学到精炼魔力技能,一场战斗中能释放5个连珠火球魔法,输出非常非常高,血量还是大法师的2.5倍以上,而且自带火免疫。相比之下神符族长虽然攻击为十字形范围,但少了连珠火球魔法,远不如符文守卫实用。经济建筑搞定以后优先度最高的兵种。

雷霆战神堡垒的中流砥柱,最强6级兵之一。初看起来伤害很低但是其实每次物攻都附带一记相同伤害、不会衰减、敌我识别的连锁闪电,输出绝对名列前茅。同时本身也非常地硬。移动方式传送,8速可以直接下底,配合冲锋符文就可以满场乱跑了,颇有点3里大恶魔的味道。唯一要记住的是他的连锁闪电在连锁性能上是不如魔法的,必须两个单位相邻才能弹跳过去。做出这种限制也是可以理解的,否则实在是太过分了。6级兵的另一个形态火焰领主的火浪因为是几率触发,只投2次骰子,自然比不上100%发动的连锁闪电几率来得高。而且虽然范围巨大,但伤害衰减,总的来说比不上雷霆战神。

火龙/岩浆龙7级兵中最高的攻防和血量,同时作为元素生物,免疫心灵魔法也不能被吸血,也是非常可怕的东西。因为岩浆龙基础能力实在是太高了,设定上龙形符文(单位一回合内基础攻击、基础防御+100%,受到的魔法伤害-50%)是不能作用于岩浆龙的,但是可以作用于火龙,因此如果开出了龙形符文也可以考虑不升级,走火龙+龙形符文的路线。用了龙形符文的火龙就相当于基础攻击50、基础防御70,230血,火免疫,魔法伤害减半,反弹20%近战伤害,免疫心灵魔法且不能被吸血,实在是非常的恐怖。20级的符文法师如果装备好,防御上30也是有可能的。用个魔法免疫符文,除非你有密箭,否则65防 + 三系元素免疫 + 免疫心灵魔法 + 魔法伤害减半的东西要怎么打啊……

以下是开局的基本固定套路:首发英雄INGA,资源奖励一般来说应该选钱,因为堡垒的建筑都非常昂贵。当然选资源也可以。

D1:坚盾营

D2:高级坚盾营

D3:刀剑营

头3天都不需要MF,路上捡东西就行。如果宝箱是最小的那种(1000金、500经验)就果断捡钱,堡垒的初期资金是非常非常紧张的。

D4:铁匠铺,购入弹药车。只有2发弹药的标枪手有了这个才能开始MF伐木场和采石场。

D5:一级符文神祠,伐木场和采石场的小股兵力应该不至于让英雄升级,然后INGA可以回家一次学习符文魔法,之后升级的时候如果升出符文魔法,就不会和已有魔法重叠了

D6:政务厅。记住,堡垒缺钱,只要有了最基本的MF能力就应该尽快出经济建筑。

D7:熊围栏。一周最后一天出熊围栏,这样到第二周的时候就有14个熊,这是你第二周的本钱。

D8:高级熊围栏。INGA回家一次,拿走14头黑熊,现在可以开始MF一些看守经验碑的小怪之类较弱的怪物了。从现在开始战斗中标枪兵的位置就要发生一些变化了,从伤害输出者变成辅助(伤口打击减弱敌方主动性和速度)+ 吸引仇恨的角色。

D9:议会

D10:市场

D11:资源仓库。出符文守卫和雷霆战神都需要大量的水晶,造得越早越好

D12:符文祈室。准备下周出符文守卫了

D13:符文避难神殿。增加下一周的符文守卫数量。大本营也是增加1个,但这个便宜多了

D14:符文寺庙。

D15:一般来说到这个时候你应该没钱出国会,可以先攒钱出国会。如果资源很少不够二级符文神祠,那还是先把家里的符文守卫招3、4个出去 MF吧。INGA这个时候应该很快就需要二级符文神祠了。

D16:攒钱出国会。

D17:如果你捡风车花园捡得比较顺利,资源足够,D15没招兵,那么今天应该可以出国会了。如果之前你招了兵,那么继续攒钱憋国会吧。

第三周开始的时候是你最脆弱的时期,对面RUSH你要是挡不住就完了。

国会出来之后就是扩军,然后第一时间把二级符文神祠补上,之后是城墙、大本营什么的,然后憋雷霆战神。雷霆战神出来以后你在MF上应该就不会有什么问题了,如果INGA此时出到了高级以上破坏魔法或者高级以上光明魔法,就应该优先在家里补出魔法行会,否则就憋熔岩裂缝攒火龙。升级建筑可以不用忙着出,如果三级符文神祠里出来的是龙形符文,直接用火龙就挺不错的。如果对面有侵攻意图可以补上岗哨,岗哨会在守城战中增加一队圆盾,数量为5*游戏月数*城建等级。现在的你基本能弄出300个左右,如果你的副英雄是学习了复活符文的英格瓦,这个数量已经足以让任何对你的主城图谋不轨的敌方英雄重新考虑自己的算盘。

基本上游戏进入第7周以后如果你没有被打残也没有在扩张上落下对手太多,那么此时的你应该令所有对手的主力英雄都感到头疼了。

最后谈一下INGA憋技能

正常的游戏里我们无论如何也不可能把英雄的技能全部点满,那需要INGA升到34级,这需要721万经验值,只能想想。实际对战的时候英雄等级到20左右就结束了,我们计算一下就会发现,20级的INGA获得19个技能点,除去本身的符文魔法的5点,我们顶多把2个系的技能点满也就不错了。这就需要在技能上做出一些取舍。

在有限的19个技能点内如果想要最大限度地强化INGA,我们就需要弄明白什么技能是在这个过程中最有用的。我一般偏向以下几个技能:

符文魔法。毫无疑问地,作为堡垒的精华,如果想要在一场战斗中多次使用同一符文,必须尽快把这个系的技能升满,这需要5个技能点。

急救帐篷,不要小看这个技能,一共300点的复活点数,在你早期到中期的MF中能极大地减缓你黑熊和圆盾的消耗。一共才2个技能点,一级战争机器一级急救帐篷,如果出现得早的话非常值得。

精炼魔力,让队伍中的施法生物的魔法值消耗减半。这意味着神符守卫一场战斗能释放的连珠火球的次数由2次增加到5次,是一个非常厉害的升级。升级精炼魔力最少需要4个技能点:两级光明魔法,一级愤怒大师,一级精炼魔力

士兵之幸,这个技能配合黑熊的恐怖之处在前面已经说过了,应该尽快升出。这需要至少2个技能点,一级幸运术,一级士兵之幸。

然后可以考虑锦上添花,学出专家级破坏魔法和专家级光明魔法。堡垒的魔法行会还是很给力的,通常都会有很不错的魔法。这相比之前还需要额外的4个技能点。

合计下来我们已经用掉了:5+2+4+2+4 = 17个技能点,也就是说INGA没有任何升级干扰也需要18级才能达到这个效果,这差不多已经可以视作我们20级能获得的最终技能列表了。

接下来说说憋技能。

符文法师的技能环可以参见英雄世界页面:http://www.heroworld.net/h5/33.html

英雄学习技能的随机数列在游戏开始后就决定了。除非你的英雄逃跑后被别人雇佣到,否则这个数列永远不会变动。

技能升级时,程序首先取出满足学习条件的技能列表,然后再根据随机数决定这些可以学习的技能里出现什么技能。左边固定出一个新的根技能和一个已有根技能的升级版,如果所有根技能都已经到了专家级,才会出两个新的根技能。右边则固定是一个标准技能和一个特殊技能,当其中一种的出现条件不满足时才会拿另一种技能过来补充。

我们先看看我们需要的,除了符文魔法之外的几个技能:

急救帐篷,标准技能,想要提升这个技能的出现几率,最好的办法就是所有根技能都只有一级。这样一来没有任何特殊技能的出现条件被满足,每次升级时右边会出现两个标准技能,概率会比平时高很多。从这个条件也可以看出,初期出帐篷要比后期容易,这也很符合我们出帐篷的目的:减少初期MF的损失。因此堡垒上来看见战争机器就毫不犹豫地点吧,15%的概率还是满高的,之后如果没有看见帐篷就再学一级符文魔法或者启蒙术的子技能,还没有就二级符文魔法然后再学一个符文魔法子技能,在出帐篷前不要把战争机器升到两级以上。当然,不管如何,急救帐篷是个初期技能,如果到了6级以后才出战争机器,就不要理他了。

精炼魔力:这是一个不太好出的技能,它需要高级光明魔法 + 愤怒大师。愤怒大师衍生的特殊技能是我们不需要的暴风来袭,这个技能会一直和精炼魔力抢右下角的子技能栏。想要提高精炼魔力的出现概率,就应该除了光明魔法到高级以外,其它根技能下都没有特殊技能可以学。这可以通过两种方法来实现:一是根技能都只有初级,二是能学的特殊技能都学完了。为了增加它的出现概率,修习完初级光明魔法+愤怒大师后应该尽可能快地把光明魔法升到高级。防护大师虽然诱人但是一开始尽量不要点,衍生子技能压制光明会抢占精炼魔力的空间。

士兵之幸也是个越早出越好的技能,它的学习方法和帐篷类似,因此点了幸运术以后上来如果看到抗魔大法先不要急着点,等士兵之幸。

总结一下:

如果在左边看到初级战争机械(5级以前,5级以后就不用理了)/初级幸运术/初级光明魔法/初级破坏魔法都可以毫不犹豫地点下,然后尽量点掉标准技能,不要再升级其它根技能,实在不行就升启蒙。这样一来比较容易出我们需要的子技能。这里特别要指出的是,精炼符文通往符文机械,轮转符文通往大地战栗,这都会挤占急救帐篷、精炼魔力和矮人之幸的出现空间,因此如果可以选,符文魔法子技能应该选择高等符文。当然初期资源太缺先点精炼符文有时也是没办法的事情。之后用同样办法炮制第二个根技能及其对应子技能。等需要的技能等级都够了以后可以学破坏后勤之类的。

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

*