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时局已倾,英雄何处?——游戏《闪之轨迹3》通关感想(含剧透)

经历了东京边角料的喘息和伊苏8的触底反弹,在闪之轨迹2三年后,法老空终于发布了轨迹系列的最新作《闪之轨迹3》。由于这次并没有中文版同步发售,加之在等待期被视频通关党剧透了一些结局剧情,一怒之下的笔者最终直接硬啃了生肉……期间克服了工作繁忙以及各种各样的困难,终于在前不久通关了一周目,现将一些感想和心得整理如下。因为本人日文水平有限,如果有理解错误的地方还望及时指出。

本文含闪之轨迹3的核心剧透,阅读前请谨慎

一、战斗系统

先来谈一下闪3的战斗系统。首先得益于PS4平台的强大机能,困扰了整个闪轨系列的读盘时间问题终于得到了彻底解决,而且完全实现了宣传期间所承诺的大地图即时切入战斗(进入战斗场面会发现场地不像以往那样将人物和怪物扔进一个独立沙盒,而是直接截取自当前的大地图背景,距离合适的话甚至可以看到的宝箱之类的场景物品),当看到序章切入战斗时那丝滑的顺畅感笔者真是忍不住感动得想要哭出来……此外,闪3还摒弃了自空轨以来沿用至今的旋转指令的UI设计,极大地加快了战斗的节奏,提高了游戏的爽快感。

1:环形UI在适应习惯之后极大地提高了游戏的节奏

其次,如果要说闪3战斗的根本性的变革,那自然是要数Brave Order与Break Ponit系统(两者合起来简称OB系统)了。前者是基于闪轨系列的特色系统——连携攻击,每次成功的连携攻击都可以增加一点Brave值,最大可以储存5点,Brave值除了可以用来像前作那样发动连锁攻击和全员参与的爆裂攻击之外,更重要的是可以用来发动各种各样的Order(指令)来为战斗提供各种buff和协助;而后者则是一种类似于体势崩坏的设计,战斗中将敌方HP槽下方的Break槽打空之后,敌人不但行动顺序会大幅延迟,更会陷入伤害增加并且每次攻击都必定会造成连携攻击的Break状态。

可以说OB几乎就是贯穿了闪3整个战斗的精髓。在闪3中,各种强力敌人普遍都拥有HP低于一定值后会发动高扬状态以及回血技能的设计,同时闪3取消了闪2的OverRise系统,这就使闪3的战斗在根本上摆脱了前作那种无脑平砍堆积连携点数的被人诟病不已的消耗战,相比以往轨迹系列的各作,本作战斗的策略要素明显要高出非常多——积累的Brave点数是用来发动爆裂攻击还是Order更合算?发动什么样的Order对战局更有利?使用什么样的战技才可以快速将敌人打入Break状态?什么时候发动S技才可以有效斩杀敌人并避免其进入高扬状态?……因此习惯于闪2战斗的玩家在一上来有可能会感到非常的吃力,不过随着order种类的丰富和使用上的逐渐轻车熟路,配合得当的话,甚至最终BOSS都可以轻易搞定。

客观地说,在这方面法老空的确下了很大的功夫,也展示了敢于突破自我的勇气,但有些遗憾的是,似乎因为档期之类的客观原因,法老空似乎并没有对OB系统的平衡性进行仔细地雕琢,这就导致了类似库尔特的“太刀风之阵”和莎拉教官的“瞬迅雷光”之类具有降低硬直和提速拉人效果的order,在参透使用方法后并且与其他角色的特性搭配得当的话,会成为极其可怕的永动机……直接导致游戏性和战斗乐趣的大减。(笔者在游戏过程中就研究出了至少三种永动机,以至于连最终的神兽龙都是无伤过的……)

2:永动机一例:开场使用尤娜的增加break效果的大锤(スレッジハンマー)迅速将敌人打入break状态,

紧接使用库尔特的降低硬直时间的太刀风之阵……接下来,没有你的回合了!

除了平衡性的问题,OB系统似乎也预示着法老空彻底放弃了在闪轨系列中解决魔法攻击过于鸡肋的问题的想法。本作中不但没有了失落魔法那样的强力法术,擅长使用魔法的角色登场也非常少,全作除了班长和奥瓜这样的强力法爷可以抱一下大腿之外,在闪3高速快节奏的战斗中魔法可以发挥的作用就少得更加可怜了。

骑神战方面,本作中新七班的学生们可以驾驶机甲兵与黎恩并肩作战,因此实际上相比闪1和闪2,骑神战的难度更低了。

二、画面与演出效果

同样是拜PS4的机能所赐,闪3的画面与人物建模的质量相比前作可谓是翻天覆地的变化,不但人物的动作更加流畅自然,而且背景场景也显得更加美丽壮观,可以轻易实现之前难以实现的各种细腻的演出效果,比如尤娜不小心用胸压到了库尔特的脸上后,因为羞愧和愤怒而双拳紧握,身体微微颤抖……这些小动作小表情很好地体现了人物的内心活动。

3:美丽的海都令玩家流连忘返

4:玩家控制的人物与NPC在靠近时会彼此感受到对方的视线,不再像以往那样给人一种在和电线杆子对话的感觉

不过除了一些值得称赞的演出细节外,对于战斗场景的描绘却依旧停留在以往的水平——双方一字排开用各种招式和武器向地面隔空开火。这样的演出放在细节无法做得很丰富的二头身时代尚可以讲得通,但对于全比例人物来说,这样的战斗演出给人的感觉不是激烈而是一种浓浓的尴尬与滑稽感……在硬件性能提升的同时如何提升战斗演出的紧张感,法老空下一阶段应该仔细考虑一下这个问题了。

三、关于剧情

闪3的故事起点发生在闪2的后日谈一年之后的七曜历1206年春天,黎恩从士官学校毕业后进入了新成立的托尔兹士官学校第二分校,成为了一名教官。这样一来,距离当初碧轨所给出的克州解放的时间点还剩下大约一年多,时间显然比起闪2充裕了非常多,剧本也就有了仔细雕琢打磨的前提和基础。

首先,众所周知,闪2饱受系列粉丝恶评的就是那冗长拖沓、注水严重且完全脱离现实感的内战剧情,而虽然担当闪3剧本的仍然是我们熟悉的竹入大大,但在闪3的剧本水平实在是在各个方面都要比前两作高出了好几个层次。如果让我用一句话来评价的话,闪3的剧本可谓是“既有情理之中,又有意料之外”

闪3的剧本将黎恩放置在了一个与其他角色更为平等的地位和视角来阐述故事,这样一来对于伏笔的设计与回收、剧情主题的强调与突出就显得游刃有余多了。比如,相信很多玩家从游戏相关情报披露开始就惊讶和困惑于为什么与帝国立场对立的兰迪可以堂而皇之进入分校担任教官?为什么第二章克州剧情中,克州的老百姓可以安然接受被吞并的现实?这个伏笔在第二章末就豁然开朗了——一切都是总督卢法斯分化瓦解克州人民,从精神上“杀死”象征克州不屈意志的特务支援科的高明而毒辣的手段,而兰迪的所谓“任职分校”其实不过是令支援科众人无法相互协助形成合力的软禁而已;还比如内战后贵族的命运,在海都贵族因为平民阶层的资产阶级的崛起,逐渐难以支撑退出了航运业,从侧面反映了以宰相为首的革新派对贵族的日甚一日的强力挤压,而这些诸多细节也预示了最终作为新一代凯恩公的缪洁以及以黄金罗刹为首的贵族武人的策略与决断。类似这方面的例子还有很多,法老空将这些与轨迹系列所擅长的支线描写与对NPC群像的塑造结合起来,将大量伏笔与暗示融入了市井街头的对话和诸多支线的细节当中,成为了一座富矿,如果玩家急于推进主线剧情而疏于留意和挖掘,那么会损失相当多的游戏体验和信息量,这就使得整个闪3的游戏内容得到了极大的充实,从根本上扭转了闪2在这方面注水所招致的恶评。并且这样的剧情处理有迹可循,大量的伏笔与预兆在终章逐渐归一,不但给玩家以满足感也比前作“I’m your father!”式的毫无铺垫的超展开显得更有说服力。这就是我所说的“情理之中”

另一方面,在“情理之中”的同时,也不乏“意料之外”,而这些意料之外又与“情理之中”相辅相成宰相与皇帝的身世,哈梅尔惨剧的真相,黑之史书所预示的未来……这些玩家所期盼已久的谜题或多或少地得到了一些出人意料的解答,而阿修刺杀皇帝这样的剧情在玩家已多少猜测到阿修身世的前提下给出了一个急转直下的转折,这样剧情节奏要比前作好了非常多,对套路与反套路的应用,闪3显著越发的成熟了。而说到最大的意料之外,恐怕还得是那近乎于“BAD END”的终章吧……白兔的牺牲,红翼的爆炸,奥瓜、托比、光剑生死不明,黎恩暴走被宰相控制……对于向来主题积极阳光,连反派死亡都没几个正面描写的轨迹系列来说,真的能算是一个极大的尺度突破了,那一幕笔者在惊掉了下巴的同时感受到了一股突如其来的超高校级的绝望……

5:“奥瓜死了!”……这样的话,在闪3之前你觉得有人会相信吗?

谈到终章,在这里我特别想多说两句,闪3在发售后迅速掀起了一股对终章结局包括对白兔等人的死不满的差评风潮,然而在通关之后如果仔细回味之前的剧情,就不难得出这是一个非常合理的结局的结论。闪3的主题是什么?我觉得就是之前PV里的那句“英雄的无力感”个体强大的英雄终究也有人力不能及和对时局无法琢磨参透的局限性,而这样的局限性在化身为集团意志的反派对立面面前就显得更加的残酷和无奈。而这种“形势比人强”的“无力感”可以说贯穿了整个闪3剧本的始终:拥有强大力量和灰之骑神的黎恩不得不扮演虚伪的英雄接受政府的强制委托“干湿活”;旧七组的众人一年来的努力与磨练倒头来还是无法胜过宰相这个过于强大和老谋深算的敌人;前作中正义与光明的化身,跨越了无数障壁的特务支援科也难逃卢法斯计谋的钳制……这样的暗示实在是数不胜数。因此当看到终章的最后黎恩带着羽翼初丰尚缺磨练的雏鸟们前往决战之地时,任何理性的玩家都能或多或少地察觉到一股不祥的预感和并意识到类似的结局……这样的结局正是闪3剧本“情理之中”的典型体现,也是剧本从零碧轨开始向逐渐转向偏现实风格的结果,让玩家难以接受的恐怕就是最后这波便当确实是够狠心的……(不过奥瓜和托比大概率是死不了的吧……)。说到这里,不得不提到一个很好笑的事情。文章开始说过,导致我下决心硬啃生肉通关闪3的契机就是被人剧透了黑兔最终要便当的结局。于是通关过程中面对黑兔漫天飞舞的死亡flag,笔者内心毫无波动准备坦然接受结局的到来,结果最终发现当初剧透的人根本连便当的角色是哪个都搞错了,以至于反倒使得笔者在白兔牺牲的情节时感到一脸困惑和懵逼……那么,一开始的那一大波由快进党、视频通关党和道听途说人士带起来的剧透和恶评节奏,其真实水准究竟如何……由此也就可见一斑了。

其次,闪3剧情另一大要素就是情怀。虽然作为一个理性的消费者和系列粉丝,对于情怀这种东西我向来都是持非常谨慎的态度,不过闪3的情怀确实太有杀伤力,随着游戏的进行和深入,我越来越体会到发售前发米桶编辑试玩所给出的评语——“诸多要素令系列玩家有着不一样的体会和感动”确实所言非虚。

6:天国的卡玲与剑帝莱维勾起了玩家无限的哀伤

7:空轨的老玩家有多少年没有看到身为“演奏家”的奥瓜了

8:对于空轨玩家来说,乔丝特的出场恐怕是最大的惊喜,而且法老空还很贴心地请到了原声优

图9:充满回忆的克市街景与支援科大楼……在闪3中法老空终于完成了本该在闪2就该完成的承诺。

图10:不屈不挠的支援科留给了我们太多的回忆,也点出了这个系列主题——“英雄传说”

图11:第二章最后罗伊德的一抹出境成为了一个精心设计的绝佳的情绪爆点

可以说闪3的前两章基本就是用来承载老玩家的情怀的,而这两章的剧情也直指了空轨和零碧轨玩家情怀的核心——哈梅尔和克洛斯贝尔市,并且将这些情怀非常巧妙地同剧情的推进结合起来:揭示了哈梅尔事件的真相与空轨里玩家所不知道的帝国方一侧的诸多角色的态度;通过克市街头巷尾的故地重游,展示了帝国潜藏在繁荣之下的诸多矛盾以及“英雄”们所面临的困境。同时法老空似乎也摸到了窍门,对于以往剧情和情怀的处理不仅仅局限于出场几个可控的旧角色,而是在日常和支线的很多细节中体现了出来,在给玩家情怀感的同时又不会显得过于卖弄。

图11:兰迪房间里还放着碧轨中罗爷送给他的礼物——点唱机

好了,前面说了这么多剧情方面的优点,下面就该照例谈一下闪3在这方面的不足了。首先是依旧是剧情演出方面,不但存在前面已经提到的战斗场面异常尴尬的问题,而且旧有的套路也逐渐令人感到厌烦,比如双方阵营的人物逐个登场都要商业互吹一番以及大量模式化雷同化的救场套路:

图12:这句在全剧中出现了快二十次的台词成为了闪3的“名句”

此外,虽说对于系列玩家来说闪3的剧本的料非常的足,各种伏笔包括结局的处理都比较合乎情理,但在很多细节上却很难说走心或者说经得起推敲,比如夏伦最终回归结社的剧情中,玩家会发现倒头来夏伦杀死亚莉莎的父亲不过是结社成员内部分赃不均导致的内讧……这样的剧情安排就使得之前夏伦透露的沉重的身世在那一刻多少显得有那么一丝滑稽的味道。

图13:剧情和演出在细节上不走心的又一例:卢法斯表示,黎恩是除宰相还有同伴们之外第一个知道自己是铁血之子的这个事实的外人,

然而说这句话的同时门外却站着一位管家NPC……

这样的套路和尴尬演出以及剧情细节的不走心从第三章开始有着愈演愈烈之势,联系闪3拦腰斩断式的结局笔者不禁猜想这难道也是赶工一种体现吗?

再者,就是终章所揭示的“火”与“地”之至宝相争的产物——“钢”所带来的类似诅咒的东西,这种能够影响人类理性使人好斗走极端的东西在过去历史中成为了推动帝国血与火历史的关键因素,而哈梅尔以及内战中阿尔巴雷亚公爵火烧大市集这样的反人类暴行多少也是受到了“钢”之诅咒的影响……这样的设定对剧本带来的影响是好是坏,这样对哈梅尔悲剧的解释是否比政治阴谋更加合理……说实在的,我实在是难以判断。在这里,我非常希望闪4能对这个设定有个进一步的合理的解释,否则根据闪2的惨痛教训,这个多少有些令人感觉很便利的设定很可能成为闪4剧情牵强崩坏的导火索。

四、关于人物塑造

相比吃了一整部前作老本儿的闪2来说,闪3无论是在主要角色还是次要角色的塑造上,都显著地回归了轨迹系列应有的水准,新七班的几个新角色都有着鲜明的不落俗套的个性。同时包括羁绊事件在内,各种人物的剧情描写也终于不再是前两作那样几乎全是围绕主角黎恩一个人转,为黎恩的好感度服务,而是回归了对这个角色本身的塑造上。

尤娜

憧憬着特务支援科的克州平民小妹,虽然稚嫩冒失但却潜藏着一往无前的勇气。从这个角色的种种背景设定乃至使用的武器(双拐)看来,很明显法老空是有意把她塑造成未成熟版的罗伊德那样的角色,而玩家也的确在尤娜身上投影了太多的即视感和情怀……

图14:正因为在尤娜身上投影了太多的东西,在得知真相的那一刻,玩家们的心也跟着尤娜一起碎掉了……

全剧对尤娜这个角色的塑造戏份很足,由一开始对黎恩和帝国人抱有敌意到因感受到黎恩和旧七组等人散发的正义感而开始逐渐互相理解和信任;从单纯的因憧憬支援科而走上军警道路的小迷妹逐渐意识到追赶偶像所需要的沉重的责任感和巨大的付出;因救命之恩而对黎恩心怀感激却因立场问题而内心纠结痛苦……总的来说,尤娜是一个非常讨人喜欢也很有主角潜质的角色,某种意义上说,她的成长是黎恩在新七班中最大的成功,也是闪3这令人窒息的结局后最有可能的希望之光。

黎教官教会了尤娜很多东西,或许下一部作品该换作尤娜去拯救黎恩这个悲情英雄了。

(那么,先从学会无耻之心做起吧……)

库尔特

与尤娜不同,库尔特在闪3中代表的则是严谨、古板、认真、富有责任感的帝国人的形象。在闪3中,因为范德尔一家被解除了皇家守护者的职务,作为缪拉同父异母的兄弟,品学兼优的库尔特瞬间陷入了对未来的迷茫,抱着自暴自弃的心态来到了被视为弃子的第二分校。他的迷茫有些类似当年的黎恩,空有一身武艺和才干却失去了奋斗目标,而他摆脱迷茫的过程中黎恩除了是作为“灰之骑士”这样的标杆之外,其实更多的也是共同进步的良师益友。库尔特的存在与尤娜那样散发着光辉的角色不同,让人感觉到的是一种坚定沉着富有正义感的帝国人的坚硬本质,这与“钢”所导致的帝国的血与火的历史形成了对比。

“黑兔”阿尔缇娜

这个在闪2中就充满谜团的可爱角色在闪3中得到的几乎是准女主角的待遇,她的身世也是解开闪3黑幕的核心钥匙,她在闪3中的经历则是非常传统王道的“寻找心和自我存在的意义”的故事。说真的,这样标准的插旗flag,最后黑兔可以逃脱便当的命运也实在是令我出乎意料。

图15:黑兔不但找到了自我存在的意义,也找到了可爱的笑容

阿修

塑造一个不良的角色形象是很容易的,但塑造一个有个性的不良却不见得那么容易。相比起法老空以往的类似角色(比如东京迷城的学长),阿修这个不良角色应该是最复杂有个性的。作为不良,阿修对包括黎恩在内的任何人都是一种不恭敬的态度,日常的言语也奉献了大量的荤段子,这样率性的不良相比那种外表不良言行中却非要故作正人君子状的模板式角色显得更有亲和力;同时他身上也具备很多矛盾复杂的另一面,比如作为不良成绩却很不赖,而且居然可以安心融入文学部这样的看起来格格不入的地方,内心其实也有着对家人对故乡的柔情的一面,也有着自己的坚持……这样的描写迅速将阿修这个角色填满了血肉,在他刺杀皇帝的那段情节中,玩家感受的沉重就要沉甸得多了。

缪洁

这个小恶魔一般角色可以说是高超的演技大师和闷声发大财的典范,任何人都无法摸透和猜测,有着极强的洞察力和深不可测的远谋,还散发诱惑和危险的气息。这个角色我觉得最成功之处就在于,你明明能意识到她一定“不简单”,但却想不到她居然“那么的不简单”……

图16:能猜到身份不同寻常,但却猜不到如此不同寻常;

能猜到目的非同一般,但却想不到如此深谋远虑……

“女王蜘蛛”,名副其实

主角黎恩

作为主角,与前作着重描写个人英雄不同,闪3整部作品都侧重于他由学生成为教官这样的社会人后,心态和处理问题逐渐成熟,由少年英雄向团队的建设者和领导者这样的角色转变的过程。在闪3中,玩家可以发现,黎恩才是得到了八叶一刀流真传有可能通向最强大的理之境界的人,简直可以说是轨迹系列最受眷顾和青睐的主角。

图17:有可能集八叶之大成的弟子不是卡西乌斯也不是亚里欧斯,而是黎恩……在这里也点了题——“闪”之轨迹

然而就像在笔者在闪2感想中所说的,作为拥有巨大力量的人,黎恩在闪2中的悲情与失败,最大的原因就在于他对待自己与团队的态度与定位。在闪3中,黎恩终于有机会从一个教育者的角度,去亲手打造一支团队。在这个过程中不但教育磨练新七班的新人,对黎恩自身来说也是一个走向成熟的过程。在一开始面对凶险的任务,出于安全的考虑,他还是习惯性选择和旧七班的强者们“单干”,但与新团队经历了风风雨雨后,最终黎恩选择了信任伙伴依靠伙伴,带着自己一手打造的新七班冲向了决战的舞台……

然而,剧本对这个悲情英雄再次开了残酷的玩笑:自己的付出与一腔热血在面对过于不讲理的强大对手时还是败下阵来,自己也落得个被压倒钳制的结局……

这样的结局是现实和残酷的,动荡的乱世来临,而人们该向何处呼唤可以拯救世界的英雄呢?我想就像最终CG说的那样,希望还存在,不要气馁——因为这次和以往不同,黎恩播下的种子一定会生根发芽,带给他希望和回报。

旧七班与其他配角们

闪1和闪2因为主角阵出场角色过多导致角色塑造只能蜻蜓点水,严格地说直到闪3,法老空仍然为这个沉重的包袱付出着代价。不过在闪3里,旧七班退居配角阵之后,无论是剧情还是战斗旧七班的戏份与出场时机安排得都比较合理,没有出现喧宾夺主的情况,其他前作的老角色也是如此,这让一开始看到“出场角色数历代最多”这样的信息而感到深深忧虑的笔者着实感到不小的欣慰。

法老空非常善于描写有声有色的配角阵,在闪3中令我印象最为深刻地应该就是分校长黄金罗刹:实力强大,好战而不失正义和礼仪,日常中也有着独特的风格与威仪,同时这个角色拥有非常强的行动力,从她身上散发的是一种强烈的武者的坚持与执着,相比起法老空以往的靠套路化描写来衬托其强大的角色来说,更能令人发自内心地感到威严和受人尊敬。毫不夸张地说,这个角色应该是轨迹系列到目前为止最成功的配角。

图18:面对七姐也不落下风的堂堂威仪

除此之外,作为NPC的分校学生和路人们也都有着自己独特的个性,而且就像之前所提到的,这种独特的个性都是通过日常和支线对话的只言片语体现出来的,有很多还和轨迹系列的剧情有着千丝万缕的联系,总之这份惊喜和感动如果是只顾埋头速通主线的话是无法感受到的。

图19:瓦蕾莉的身世与万恶之源——盐之桩有着联系

图20:玛雅的军人父亲因为哈梅尔事件而动摇,变成了消沉的酒鬼

图21:与提妲的对话支线中,我们可以得知艾约和玲这一家人的现状:在碧轨失去帕蒂尔玛蒂尔后,玲仍然积极地面对生活

图22:回响着《星之所在》的八音盒揭开了克雷雅不为人知的过去

图23:薇薇和琳黛这对姐妹花也是令很多玩家念念不忘

五、其他要素

在闪3中,无论是收集要素还是钓鱼等小游戏法老空都做了很多人性化的简化,比如绝大部分收集点都有绿色的星状图标作为提示,小地图视野更广而且很早就能入手月镜回路使得宝箱的收集不再痛苦,钓鱼只需要抓准时机和适当的连打不再按得手抽筋,地图也基本都有快速移动……体验比闪2有了更进一步的提升。特别是笔者似乎发现,如果不小心漏掉了某个收集要素的话,只要不超过剧情里的当日,重新取档补上这个要素后剧情会直接快进到取当前的时间点……这点真是贴心得让人热泪盈眶。

另外,取代前作blade的小游戏《Vantage Master》相比起来也更有策略性和游戏性,有点像巫师3的昆特牌一样令人欲罢不能。不过这个游戏笔者感觉胜负的运气成分非常大,而且难度相比之前的小游戏有些过低(想想和缇欧的波波碰对战吧……),明显还存在着可以改进的地方。

图24:VM这个小游戏其实也包含着情怀:这个游戏的原型是2008年法老空发布一款同名SLG游戏(中文名为《魔唤精灵》)

六、音乐

这应该是相对来说笔者比较失望的一个环节,闪3并没有出现《Inevitable Struggle》或者《Blue Destination》这样令人眼前一亮的战斗曲目,唯一值得称道的大概就是那首OP的变奏曲,不过在听过OP那诡异的副歌部分特别是搭配上崩坏明显的动画,还是勾起了笔者一丝对小寺可南子的怀念之情……

七、一点欢乐的吐槽

1、黎爷的死妹控属性愈发的严重了……

2、黎爷被钦点了二代目资产阶级弟……

3、说真的,本来我觉得到闪3亚莉莎官配应该是彻底稳了吧……但在羁绊奖杯剧情黎爷面对劳拉和班长这一通神操作……看来鹿死谁手还是未可知啊(你为什么会这么熟练啊.jpg)

“我曾经把你当作我的练习ZW对象” ​​​​

其实每次黎恩面对班长时的情话才是甜到满分,可是作为刚刚和亚莉莎亲过的人……你的良心不会痛吗

 

八、结语

总之,相对那么令人不满意的闪之轨迹2来说,闪3的确在各方面都令笔者给出了不错的评价,不过冷静下来理性看待的话,闪3的综合水平特别是剧本实际上也只是恢复了轨迹系列的平均水准而已,距离当年近藤社长亲自操刀的空轨剧本有多大差距,相信老玩家们自然心里都有数。此外,面对自第三章后期开始愈发明显的套路化和不走心处理,我也开始对一年后的闪4产生一些担忧,特别是进入3D时代以后法老空开始对游戏的开发周期越来越力不从心,相比之前轻车熟路的2头身模型,技术开发所需要的精力会更多,多少都会对剧本的设计与雕琢产生影响;而闪3终章这样生硬的剧情切断在各方面都让不由得联想起当年闪1的情况,而闪4势必剧情会铺得更大,剧本能否很好地处理?玩过闪2的玩家想必都会有所忧虑。总之,轨迹系列到现在也有不短的年头了,作为系列粉丝我是不在乎多等一年的,只希望我的担忧不要成为现实,特别是希望闪4不要再出现闪2那种雷声大雨点小完全脱离实际的情况,作为闪轨系列的终章能够给我们一个圆满的交代。毕竟这么多年积累了不小的情怀,而这些情怀终究是经不起挥霍和消磨的。

 

空军引导员AF

冰室雅子,三岛鸣海,初春饰利—>同行…… 蛋疼推动人类社会的进步

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