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国产单机游戏回顾之三:光谱篇

算起来,过去两个月我欠了至少4篇稿子=。=没事,咱补得快并且有现成题材,还是系列篇(拖),于是在3天之后我们又见面了=w=

国产单机游戏回顾之光谱篇

今天我们来说光谱……虽然有人可能会吐槽说光谱在对岸,是否算国产游戏厂商有待商榷,但是很显然这么吐槽的人需要拖出去……于是继续侃光谱。

说起来,光谱是个很神奇的厂商,虽然没有推出过什么惊天地泣鬼神的大作,但印象里各种中小作品从来就没断过,即使在单机游戏市场严重萎缩的今天,光谱也没有停止过对这个产业的支持,日复一日年复一年地用老引擎出新游戏=v=不过对于常常光顾空月的朋友们来说,对光谱更熟悉的理由大概是它在台湾地区常年代理秋之回忆和无限轮回等KID系Galgame吧,哦还有工画堂名作交响乐之雨。其实即使撇开这些代理作品不谈,光谱本身也是一家颇具实力的单机游戏厂商,我所玩过的寥寥几部作品都很有特色,下面我们就按时间开始回顾它们。首先是一部年代久远的作品——梦幻四驱车。

梦幻四驱车是光谱资讯1999年的作品,并且在韩国也有发售。

这是我个人所接触到的第一部光谱游戏的作品,并且从这部作品就可以看出其日后所有游戏的风格和走向。首先,人物全部以可爱的伪3D Q版出现,这条几乎成为了光谱所有游戏的既定风格;其次,做模拟竞赛玩具四驱车游戏的题材,大概这是独一份,不要惊讶,光谱还会出好几个独一份的游戏,所以其实光谱是一个很有独创性的厂商;第三,如果我没记错的话,光谱在之前的富甲天下2中所展现的效果和梦幻四驱车如出一辙,有比较充足的理由可以判定这两作其实是一模一样的引擎。记住这三条,光谱将会严格遵守这些规则10多年,直到今天。

 
好了,我们说回梦幻四驱车这部游戏本身。这部游戏的目标是,主角是一个很喜欢四驱车游戏的小孩子,他的梦想是在本市修建一条环全市的玩具四驱车跑道,于是他遇到了所有人都会遇到的问题——没有钱。但是作为主角,当然不能就这么放弃,好在本市四驱车竞技氛围相当好,有很多场馆可以依靠赢得四驱车竞速比赛来获取奖金,于是我们就有了机会。作为一部模拟经营游戏,光谱其实在模拟方面做得相当不错,在游戏中提供了大量的四驱车配件,包括数量繁多的马达、齿轮、电池、轮胎、前后侧滚轮等等,并且确实也各有各的用途,来配合多种多样的跑道,依靠玩家在有限金钱限制下的最佳针对性搭配,争取比赛的胜利。光谱还很细致地设定了每个配件的重量,以及不同路面特性的跑道,还有大量能力高低不同的NPC角色来同主角比赛竞争。
 
应该说,怀念当年玩梦幻四驱车的时光时,我并没有想到这个游戏有什么明显的让我不满的地方,顶多只能抱怨下某几个场馆里的NPC强得变态,完全没法跑过他们。其实现在惊讶的反倒是我自己,相当挑剔的我竟然对这样一部小品作提不出太大的意见,以1999年的技术能力,应该说光谱在这个游戏上做到了尽善尽美。如果各位不介意640X480的分辨率,那么时至今日我仍然可以将它推荐给大家——虽然我并不清楚在Win7下能否正常运行。
 
2002年推出的富甲天下3,光谱的老树新花(当时)

即使有梦幻四驱车在前,但说起我玩过最赞的光谱作品,肯定是这部富甲天下3~相信对大多数人来说,小时候都玩过强手棋游戏,长大了或多或少也都接触过大宇资讯的大富翁系列,或许有人会认为最好的益智强手棋类作品是大富翁4,也有人认为是大富翁3——但是对于我这个三国迷来说,显然最好的就是富甲天下3,没有之一。

富甲天下系列应该是光谱时间最长的系列游戏,其本质上还是大富翁·改这样的作品,而自从大宇出品大富翁系列并大获成功后,华语圈仿大富翁类的游戏其实非常多,其中就包括富甲天下,并且在我眼中,这是一个青出于蓝而胜于蓝的系列作品。简单来讲,富甲天下系列在大富翁的基础上加入了三国元素,具体说就是加入了武将设定,加入了特产倒卖,加入了单挑野战攻城等等一系列的策略元素,让整个游戏在兼顾掷骰子走路占地收过路费以外拥有了更多的参数,而3代是我认为在策略与益智方面平衡把握最好的一作,之后的富甲天下4和5虽说大大加强了策略因素,有了更多可琢磨的设定,但是显然已经走得太远,失去了不少大富翁类游戏的娱乐因素。

富甲天下3的相关设定,让玩家在经过他人领地的时候不像以往那样只能被动地交过路费,而是可以通过单挑或者野战的手段战胜对方势力派去守城的武将,从而实现免交过路费,并且如果双方兵力差距过大,甚至可以将其一举攻下成为自己的领地。并且每个城池还可以让玩家在其中修建数种类型不同的建筑,从而在各方面提高城池的水平,包括城池占地规模的增长。虽然是在常规策略游戏玩家看来很简单的一些设定,但它们就犹如点睛之笔,让整个富甲天下3脱离了大富翁类游戏的窠臼和限制。

如果非要给这部作品挑挑毛病,大概就是地图过少,玩起来不够过瘾吧XD

好吧认真说,富甲天下3最大的毛病是兼容性过差,在XP下就经常跳出,Vista和Win7更是频繁,导致我完全没有办法去重温旧梦,为它一个装个虚拟机跑Win98又觉得过于蛋疼……哦还有一个,就是这货的画面风格和引擎感觉完全就是富甲天下2的分辨率提升版啊!有人说光谱几十年如一日其实都在修修补补用同一个引擎出游戏,我还真没法反驳…… 

经营类武侠游戏,国产游戏的新方向(?)

看,和富甲天下3用同一个引擎的货色出现了……这部叫做天下霸图的游戏,完全沿用了富甲天下3的引擎,甚至偷工减料到连打斗招式特效都和富甲天下3一模一样,真不知道美工在这部2004年的作品中到底比2002年的富甲天下3多做了些什么……但是,即使是这样一部作品,我也必须说——它也许是国产武侠游戏的新方向!

近些年来在无数的地方,我都能看到玩家对于国产游戏的抱怨——除了武侠RPG,你们还会出些别的类型吗?的确,回首近几年来我们看到的作品,轩辕剑、仙剑奇侠传、新绝代双骄、武林群侠传、天龙八部……能想得到的作品,9成以上都是武侠RPG,虽然很多玩家因为种种原因还在支持它们,但是很明显有更多的玩家开始抱怨游戏种类的单一。但是厂商也都很无奈,在当前这个萎靡不振的单机游戏市场,厂商们能够收回研发成本已属不易,并且由于技术和资金的差距,作品除去剧情之外的表现力都比国外大厂的水准相差甚远,因此它们更愿意抱着武侠这样一个中国独有的题材来做文章,避开国外大厂的锋芒,用尚算良好的剧情来反复耕耘这块名叫武侠的一亩三分地——而武侠又能做什么?RTS题材限制做不了,ACT技术力不够,AVG太小众,FPS……除非你的主角是唐门学徒……想来想去,也就只剩RPG了。再加上国产RPG过去依靠强大的剧情口碑确实还不错,也有诸如仙剑和轩辕剑这样有一定号召力的品牌,突破太难,但旱涝保收还是问题不大的。

但是光谱独辟蹊径,推出了这样一款叫做天下霸图的武侠经营游戏!在这个游戏中,你需要经营一个江湖门派,修建各种房屋,招募弟子,收费传授武功,让弟子们打造防具武器,炼丹,采集资源等等为本门派赚取经济收入,除暴安良或欺压民众来获取好/坏名声,四处带领弟子打毛贼练级,参悟更高等的神功,与其他门派进行外交等等——直至攻下地图上最后一块土地,灭掉最后一个敌对门派,千秋万代,一统江湖!

这样一种类型的武侠游戏,给国产游戏提供了新的思路,从光谱还推出了天下霸图2来看,无疑这个游戏本身是盈利的,相信可以值得其他国产游戏厂商参考。说回游戏本身,天下霸图这个作品本身其实有着不少的问题,譬如门派越来越兴盛之后,分舵过多却没有提供委任功能,导致玩家操作手忙脚乱;譬如伤害设定有些问题,即使和几个最常见的毛贼打一架也会浪费甚至半个小时的时间;譬如武功数值要求太高,战斗过程中随便放2、3个武功招式,角色就会耗尽各种内力,需要吃药来补充等等。还有派人堵路口等一些非恶性bug。但是总体而言瑕不掩瑜,天下霸图更重大的意义就如上面所谈,它开辟了一种中文游戏圈所特有的游戏类型,并且我认为这种类型前途光明——即使至今只有光谱出过这种类型的作品,我依旧这么认为,希望有更多的国内游戏厂商能够发现这个方向,突破武侠游戏只有RPG的怪圈,为国产单机游戏的复兴迈出勇敢的一步。

最后,其实我们可以通过光谱看出,其实玩家对于游戏引擎是否先进并不感冒,重要的还是系统的设定和游戏类型的创新,否则就光谱这种几十年如一日靠一个引擎修修改改骗钱的厂商=。=早就无人问津了……虽然这个词在广大任青/任黑的使用下已经变了味,但是我还是得说,很显然,光谱告诉我们,游戏性才是最重要的……

1天

将心化为一片空白

2 thoughts to “国产单机游戏回顾之三:光谱篇”

    1. 三国立志传玩过一点点,印象里是三国立志传3……战斗方式和天下霸图如出一辙,引擎也应该是同一个,所以节奏也和天下霸图一样慢……光谱的数值策划有大问题,应该撤掉换人……

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