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名为“终点”的“起点”——《创之轨迹》的一点不正经的简评和吐槽

距离创轨通关已经过去了两个月,距离创轨白金也已经快一个月了,虽然工作和拖延症的双重打击导致我一度想鸽掉这个坑,不过考虑到不能辜负陈女士中文同步的爆肝成果还是多少要写一点点感想吧(误)

大概一开始大部分人都会认为创轨会是一个空轨3rd性质的“奶粉作”吧,不过在本文接近完成时传出了续作《黎之轨迹》的消息,结合创轨的实际表现,我倒是觉得创轨承上启下的意味更明显一些,特别是这个“奶粉作”的实际表现却在很多方面超出了预想,达到了系列玩家心目中一直期待的期望值。

关于系统——“一部真正好玩的轨迹作品”

创轨的战斗系统基本沿袭了闪3以来的基础设计,这个设计的源头从闪1开始至今,可以说到了创轨才是真正实现了集系列之大成,弥补了前作几乎大部分的设计缺失和不够人性化的游戏体验,而最突出的点睛之笔就是英勇狂怒系统的引入。

创轨中,强力敌人依旧保留了血量减半后发动高扬状态并伴随放出必杀技的设计,因此创轨的基本战斗方式仍旧是着眼于将敌人的 Break 槽打破进入易伤状态,再通过S技或者强力魔法等方式迅速解决敌人或者赢得战斗先机以便将其再次打入 Break 状态。经过四作的打磨积淀,曾经摇摆于菜刀流和魔法流的游戏平衡度终于趋于了较为理想的状态,随之而来玩家明显能感到难度的提升,特别是将敌人打入Break 更加困难,尤其是 Boss 战的时候,经常会出现还没将其打至 Break就进入高扬状态,导致 Break 槽重新回满,之前的努力全部付之东流的情况。应对这种情况就要使用英勇狂怒这个新的系统。

这个据说是源自于法老空一位基层员工的一句“奇袭条攒着不用看起来好浪费”的吐槽而产生的微小创意,可以说从根本上改善了整个游戏的体验。消耗一次行动机会外加一条奇袭条就可以发动一次英勇狂怒,在补充5点BP值同时可以发动包括板凳队员在内的8人参与的集体攻击或者恢复魔法,这样一来就极大地丰富了战术的选择——可以趁热打铁把敌人一波带走,或者及时补充BP值发动恰当的指令。毕竟如果玩家本身实力足够的话,游戏如果单纯地依靠血厚或者“高扬状态——Break状态”的往复循环来拖长战斗时间,只能带给玩家强烈的焦躁感。总的来说创轨实现了难度上的回归,从以往单纯的消耗战变得更富有策略性,主线剧情和梦幻回廊中的每一个boss都有足够的挑战性,很容易让人回味起类似碧轨七姐战那样的压迫力。

说到这里,创轨另一个改变游戏体验的重要的新系统就是梦幻回廊。在一开始听到这个设计的时候我是皱起眉头的,原本轨迹纷繁复杂的收集要素就使得单周目的耗时非常长,如果存在需要刷刷刷的要素无疑会把时间拖得更长。不过实际游戏中,梦幻回廊却成为了改善游戏体验的一个亮点。

梦幻回廊并不是简单的练级的区域,不但像3rd的星门那样包含了约20个番外的小故事,而且整合了包括武器店、防具店、导力工坊、钓鱼点在内的几乎全部要素的便利设施,玩家可以通过前往一次回廊就可以一站式地买齐所需要的全部装备。同时每层回廊地宝箱也提供了大量丰富的强力饰品和奖励,足以让玩家应对主线剧情的战斗,也让主线剧情始终保持在一个紧凑的节奏上而不是像以往那样将大量的时间花在找猫修路灯上。

此外最令人喷饭的大概就是法老空顺应时代地推出了十连开启封印石的设计,最大限度的满足了玩家抽出强力道具瞬间的喜悦……十连不花钱,你法亏了我赚了。

关于剧情——“一部真正‘对路’的轨迹作品”

老实说,创轨的主线剧情实际上内容并不多,相比之前的闪系列正作可以评价的内容要少得多。首先在进入正题前先简单地评价一下剧本。不客气地说,如果与空轨3rd横向比较,创轨的剧本在诚意和水平上很难说得上是一部合格的剧本。罗伊德视角的剧情交代了克州再独立前后发生的种种动荡,核心是要阐述“英雄所背负的重担是否值得”这个命题。尽管这个命题确实有值得深挖之处,但在剧情中却以一种非常简单化的方式表现出来:不久前还一脸颓丧被反派轻松洗脑的民众,经过罗伊德的几句嘴炮的鼓舞就忽然振作了起来……看到这里我是真的一点也体会不到任何的感动,有的只是克州民众似乎都是毫无主见和判断力,随风而倒的墙头草的滑稽感;黎恩的视角所要探讨的是英雄是否要以牺牲自己作为代价来成就英雄,这个命题实际上是紧接着闪4的BE而来,然而创轨剧本在这里的问题是仅仅通过黎恩对内心心魔的困扰来表达这一命题,在闪4黎恩已经解开心结同伙伴们迈开前进的脚步的前提下无疑是开了一个大的倒车,强行将迷茫和困惑又加回了黎恩的身上,这无疑让人觉得剧本多少是在重复消费角色。

纵观创轨全篇,唯一可以算得上亮点的就是C路线,回归传统四人小组的同时没有旧角色的包袱,剧本对角色的刻画和处理都显得游刃有余得多。娜狄亚与斯温这对苦命鸳鸯非常有空轨的味道:同为杀手组织的逃兵,斯温将娜狄亚看作需要照顾保护的妹妹,而娜狄亚却将斯温看作恋人,这种纠葛和矛盾和当初的艾约颇有几分神似之处,整个剧本中这两个人的互动和成长让人看起来非常舒服,也远超其他两条线中对老角色的描写和刻画。

如果说其他罗伊德和黎恩这两条线我只能给出40分的话,C线起码是可以给到70分的,美中不足的就是这条线还是落了洗白的俗套,而且结局还是以一种疑似抄袭鲁鲁修的方式落的俗套,如果大少真的能够舍身取义倒未尝不是一个令人满意的收尾,毕竟对于大多数玩家而言,将大少这个反派角色作为C线的主角实在是太冒险太富有争议性了,至少我个人是很难原谅他曾经的背刺七姐的这种罪行。纵观三条主线,虽然本作对“英雄的定义”这个话题的探讨富有意义,但受限于罗伊德和黎恩两条主线并不优秀的叙事以及C线以大少作为主角的争议性,并没有取得很好的效果。

说了这么多,其实虽然我对创轨的剧本整体上是不满意的,甚至二周目时都是直接选择了skip,但如果抛开剧本本身的质量仅从讲故事的方法来说,创轨可以说终于克服掉了前几作几乎所有的毛病和被玩家诟病的拖沓之处,真正找对了讲故事的“路子”。这里还是要感谢梦幻回廊的设计,使得主线部分能够专心于剧情推进本身,而不是像以往那样天塌下来也要开party式的滑稽。除此以外,我觉得最难能可贵的是,到了闪系列的收官之作,剧本才真正找到了如何处理三条主线的主角之间、主角和配角之间的戏份安排的平衡,即便是出场人数依旧很多的黎恩路线,每个七班角色的出场时机都恰到好处,每个角色的定位都非常清晰,没有愚蠢的被玩家深恶痛绝的羁绊剧情,不再像闪4那样全员都被黎恩这个火车头拖着走。看到这里,一方面确认了我不止一次说过的“法老空写不好剧本不是能力问题”,另一方面则感叹早知今日何必当初,如果闪系列从一开始就秉持这样的剧本设计和创作思路,那何以会遭受现今的诸多恶评呢……在游戏过程中我竟忍不住遗憾创轨的主线剧本实在是太短了,想来也真是一件挺讽刺的事情。

照例的一点吐槽

1、轨迹世界观一日千里的科技水平,当年玩着剑与魔法的类中世纪世界观的空轨时,我是打死也想不到未来科技线能飞升到大数据和人工智能的……

2、坦率地说创轨的EP小故事水平实在是良莠不齐,但个人认为最能打动人的章节当属艾玛的妈妈深藏功与名的伟大牺牲

3、创轨的音乐水平真的可以用凄惨来形容,我也是第一次切身感受到真我光生四万日元一首的廉价音乐带来的是多么灾难性的破坏力……难得高潮部分有久违的骑神战,还我宇仁菅孝宏!还我《Lift-off!》!

4、分校长比黑旋风年龄小的冲击性的事实,震惊得我把手中的瓜子掉在了地上

5、虽然以前经常吐槽闪1和闪3校园剧情的俗套,但是经历了种种大风大浪后,果然还是平平淡淡才是真。

总结——“一部着眼未来的轨迹作品”

同样是一部承上启下的作品,如果说空轨3rd的初衷是“为了讲好之前的故事”的话,那么创轨的着眼点无疑更多聚焦在了“为了讲好未来的故事”上面。创轨的精髓部分与其说是三线交叉的主线剧情,不如干脆说就是主线通关后开启的那三个有关未来的EP,立足于前作的话,诚意除了全3D化的克州可以是说严重不足。

对于这样的创轨,高情商的话可以说“创轨做出了阶段性的总完结”,低情商的话毫不客气地讲,到了创轨,总算是把前作的情怀和老本儿以及玩家的容忍和耐心榨了个一干二净,甚至还透支了一些。但实事求是地讲,从引入动补提高演出效果到忍痛抛弃已经没有多少提升空间的AT系统另起炉灶而不是单纯的混吃等死,你也不能说法老空就是一个毫无进取心的公司。何况在当今JRPG日渐式微,以尼尔大仙这样自命不凡以高尔夫球杆强奸玩家的感受为自豪的白左当道,法老空所坚持的初心和风格却成为了另类。只是这样的坚持和初心,是否可以抵挡高层的利令智昏和时代大潮的冲刷呢?由创轨这个“终点”望向未来的“起点”,不禁令人捏了一把冷汗。

有趣的是法老空和轨迹系列对于死忠的玩家来说几乎成了让人恨铁不成钢的糟糠之妻——打也打了骂也骂了,然后怎么办呢?

——还能怎么办呢?“当然是选择原谅它啊!”

(“什么时候开预定?”)

 

空军引导员AF

冰室雅子,三岛鸣海,初春饰利—>同行…… 蛋疼推动人类社会的进步

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