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待到重逢日,望君仍少年——游戏《闪之轨迹4》通关感想(含剧透)

目睹闪3那份绝望整整365天后,包括我在内,苦等了一年的玩家终于在第一时间啃到了闪4的生肉。108小时,全支线全NPC对话完毕……这可能是我在轨迹系列中单周目投入精力最大的一次,只为了陪伴闪系列一路走来的五年,也是为了见证这个故事最终的结局……

本文含闪之轨迹4的核心剧透,阅读前请谨慎

一、战斗系统:稳中有变

应该说闪4这个作品纯粹就是因闪3制作档期的原因生生“拖”出来的一部作品,所以基本上闪4在战斗系统方面基本也就沿袭了闪3的设计。当然这并不是在说闪4不思进取,实际上以OB系统为核心,闪4可以看得出在数值调整上面花费了不少的精力。玩家将敌人打入break状态的难度提升了非常多,而且对诸多提速拉人的Order也做了削弱,有效地遏制了闪3出现的各种永动机。此外,闪4最重要的一点改变就是魔法攻击地位的强势回归,可能闪3永动机过于巨大的威力给法老空自己也造成了心理阴影,在数值的调整上多少显得有点矫枉过正,在闪4中不但敌人的SPD明显加快,而且break状态持续的时间也非常短,这就使得前作库尔特的“太刀风之阵”这样的降低硬直的Order变得非常的不合算,特别是在游戏的前期,经常出现敌人刚进入Break下一个回合就因为奇高的SPD而解除Break状态的窘境。相比之下魔法攻击在闪4中可以提供更可观和稳定的输出,加上失落魔法的回归和诸多强力的Order,能在瞬间给予敌人以重大的杀伤:

图1 :班长凭借极高的ATS,搭配后期愈发可怕的魔法瞬发Order成为了闪4的大腿级人物

闪4的这些变动使得玩家在闪4中的战斗策略也发了巨大的变化,这个变化的跨度我觉得不亚于从闪2到闪3。玩家要针对敌人的弱点更加频繁地切换战斗人员,要对Order生效的每一个回合倍加珍惜。同时因为敌人残血后仍然会进入高昂状态发动必杀技,所以以往那种不顾防御一味输出的战斗风格在闪4中是非常不明智的,这使得做墙这样的复古战术也得到了一定程度的复兴。

图2:BP槽上限扩大到7点后黑兔的Order就有了非常强的实用性,留够5点BP就能保证全队挺过敌人的必杀技。

总的来说,相比闪3,闪4的整个战斗系统更加成熟,战斗的策略性和难度都有着非常明显的提升,为玩家长期诟病的魔法攻击过于鸡肋的问题也得到了解决,但不得不说的是,随着后期登场人物逐渐增多,等级和技能的数值鹏展,整个战斗系统的平衡度也开始逐渐失衡,玩家可以明显感觉到游戏难度的倒挂问题:随着战技和Order的加强,虽然后期敌人的战斗力也在提升但战斗却越打越轻松,反而是战技和Order未觉醒的前期更加举步维艰。实际上在登场人物也是创历史新高的空轨3rd中也曾经出现过类似的问题,所以笔者在闪4还没发售时就做好了心理预期,相对来说闪4最后呈现的状态反而令我满意得多。

图3:断章的boss五连战大概是整个闪4最令人抓狂的战斗,需要仔细估算七姐的剩余HP以便将她和宰相同时斩杀

相比后期也逐渐进入套路化的普通战斗,闪4的骑神战更令我满意,这个战斗终于不再是积累BP然后发动连携攻击的走过场,而是要实打实的考虑好下一步采取何种战技和策略,考虑好神气和支援魔法的使用时机,光是灰骑的闪光斩取消了驱动打断效果就令不少人挠头不已,比起普通战斗更令人手心出汗。

另外算是跑个题小小地吐槽一下吧,整个闪4异常的缺钱……这也是整个轨迹系列第一次没有任何可以轻松高效刷钱的途径(利贝尔的天使波波,玛因茨山道的彩虹鱼,旧市街的蚊子,做蛋包饭做到吐的艾利奥特,做饭团做到昏厥的班长以及下班后还要加班土豆沙拉的黎老师纷纷含泪点赞),以至于整个游戏过程中全部的精灵香和龙神香我都没舍得吃过,联想PSN商店上架的300日元一个的龙神香礼包,很难说究竟你法是学精还是学坏了……

二、关于剧情:不完美的过程与完美的谢幕

在经历了闪3那生硬的切断式的结尾后,加上宣传期间透露出的“可用人物史上最多”“剧情时间紧凑”等等信息……使得经历过闪2的惨痛经历的玩家普遍存在着一种肉眼可见的焦虑情绪,这些“熟悉的配方”会不会成为“熟悉的味道”,使得闪2的噩梦在闪4重现呢?笔者其实也是带着这样的疑问,怀着忐忑的心情开始了闪4的攻略,最终结果来看,游戏实际的剧情表现倒是符合了我对闪4的心理预期——平稳地为整个闪系列故事收尾,不如说在这个基础上还有些超出预期的惊喜,如果让我总结的话,闪4可以说是一个“全面强化版的闪2”。

闪4的剧情紧接闪3的结尾,在黎恩失去自我被宰相控制的危机时刻,班长和罗塞奶奶等人用传送魔法将新旧七班、分校生们还有关系者们脱离了险境。潜伏于魔女之乡的新旧七班在尤娜等人的鼓励下逐渐振作了起来,开始为救出黎恩而努力。整整第一部“Ⅶ組の試練”都是以尤娜为首的新七班为营救黎恩而四处奔走同时收拢学生和关系者们重振第二分校为主轴展开的,这个过程和闪2的灰之战记简直如出一辙,但具体到游戏实际的感受,同样的套路之下实事求是地讲闪4的各种处理要比闪2好了太多太多。

首先是相比闪2,闪4的剧情明显地更加回归了现实。七班的众人开始意识到自己的局限性,在这个认识基础上角色们对黎恩的拯救行动才有实际的意义,而诅咒的扩散,世界大战一触即发,新旧七班被通缉的危机也使得剧情不会再呈现出闪2那种明明是打仗却如同郊游一样的滑稽感。

图4:没能守护任何人的劳拉,主谋是最亲近的家人的亚丽莎,失去了米利亚姆的尤西斯……这三个人是前半部中最可怜的人了吧

图5:新七班的行动受限,连老熟人凯特巡警也爱莫能助

其次是主角阵容换成了以尤娜为首的新七班,相比黎恩这群初出茅庐的雏鸟带给玩家的是更大的亲和力,结合“七班的成长”这个主题,在剧情上也更加的顺理成章。特别是尤娜,这个在闪3中就被玩家投影了太多情怀寄予厚望的平民角色,在闪4中也确实没有辜负大家的期待,在山雨欲来黎恩生死未卜的时刻鼓舞起了大家的斗志,成为了众人的精神支柱。

图6:黎老师为能有你这样的学生而感到自豪

可以说,闪4的整个第一部是基本合格甚至可以说是成功的,究其原因还是得益于闪3对新七班的塑造打下的良好基础以及同样延续自闪3的对新旧七班主次分明的剧情处理,除去一些剧情的硬伤和尬吹外,给玩家观感是比较良好的。但是自断章救出黎恩开始,剧情节奏又走上了闪2的老路:开红翼,做任务,刷灵窟,把妹子。这个注水冗长的设计是导致闪2恶评如潮的一大关键因素,笔者在玩到这里时不禁捏了把汗,不过最终这部分剧情仍然在观感上比闪2强出了太多,我觉得这点主要是因为法老空很讨巧地把大量的重要信息填充到了这部分剧情中所致。近藤社长在闪4发售前明确表示会在这作里填掉许多坑,而事实是法老空确实没有忽悠玩家,一改以往的太极宗师风范,从空轨至今的很多的关键点在闪4都得到了解答。

图7:月冥镜短短十几分钟的小电影,信息量甚至超越了前三部闪轨的总和

此外,不同于闪2的很多完全不讲道理的剧情,闪4的大部分矛盾冲突起码在理论上是可以讲得通的。比如在闪4中同样也有收复学校的情节,比起闪2那段纯粹就是为了凑数的战斗而言,闪4的这段剧情要合理了非常多——占据分校的本校生对小皇子的行为产生了动摇,但是又无法放下自身的职责与坚持,与黎恩众人的战斗其实也是为自己而下的一种决心。闪3中被玩家吐槽不已的“その必要はない+《剣戟怒涛》”的模式化救场在闪4中也得到了很大程度的规避,加上这部分剧情总的流程长度比闪2的第二部要短了很多,因此剧情节奏在奥瓜开着红翼重出江湖等诸多高潮节点的带动下显得并不是那么枯燥。

不过如果抛开作为参照物下限的闪2来看,闪4主线的核心剧情仍然是苍白无力的,甚至苍白到连闪2那种完全浪费帝国阶层矛盾冲突设定的答案也无法给出。面对诅咒扩散,小皇子和卢法斯等人一手助推的即将到来的世界大战计划“世界蛇作战”和针锋相对的由缪洁主推的联合其他诸国和反抗势力层层抗击的“千之阳炎”计划,主角阵容所坚持和重复陈述的奥瓜的第三条道路不但仍然是虚无缥缈的,更是在格局上都显得降低了不少——独立于两大作战之间,仅仅针对“里”的方面进行特攻,直接解决危机的源头。在“表”的一面即没有可操作的解决方案,出发点也是从闪1最初的着眼于解决帝国社会的内外矛盾降格到了日式ACG作品常见的单纯的悲天悯人式的圣母情怀。单是这点,对以往作品一路构建起来的庞大格局就堪称是一种毁灭性的打击,更不用提自闪3开始在剧情细节上愈演愈烈的不走心——比如即将开战的双方把酒言欢,以及层出不穷的卧底和反卧底。只不过闪4在这个方面非常巧妙地吸取了闪2的教训,避免了过多的正面描写——不触及问题自然玩家也就不会对解决问题的方式产生过多疑问,此外就是“里”的一面以及老作品角色的各种命运冲突太过牵动玩家的心,转移了大部分的注意力。

说到这里,之所以我对闪4的剧情仍然给出了及格以上的分数,就是它成功地避免了闪2的悲剧,或者说在闪2既有的套路上显示了剧本仍然具备强大的自我调整能力。最初我的担心是闪3的钢之诅咒会在闪4中成为万能之匙,成为剧情崩坏的导火索和便利的背锅侠,出乎意料的是最终的结果并没有像我想的那样。虽然当初在和朋友讨论的时候也曾经抱怨和调侃过诅咒和幕后黑手——黑色骑神伊修梅尔冈是轨迹史上最大的锅神,但冷静下来仔细地思考,诅咒与人心其实仍然是一对相辅相成的辩证关系。雷克特的父亲,火烧大集市的阿尔巴雷亚公爵,冰女的叔叔……这些人的所作所为归根结底仍然是源于内心阴暗面,老同学艾伦被诅咒侵蚀,原因是面对恋人布莱希特时内心因家世而产生的自卑感,这些都给了诅咒以可乘之机,当黎恩把诅咒打得扩散后,诅咒对人们的侵蚀到达到了顶峰,一些朴实善良的人也受到了影响,比如克州的小女孩米米忘记了自己最憧憬的城管小队,艾利奥特的音乐学院的同学鼓动战争的狂热。归根结底,正如瓦利玛所说的,同辉之环无限许愿的贪欲和碧之虚神的虚妄一样,至宝相争的悲剧还是出自人自身,祸端根源还是在人心;而反过来,艾伦最终的醒悟,米米等诸多人的例子都可以证明,人的达观,人内心对善良和和平的坚持仍然能够克服这些难关。对于诅咒这个设定的处理让我看到了法老空和剧本难得的对自身原则一些坚持。相比主线剧情的苍白,令人欣慰的是支线和NPC的各种描写仍然保持了法老空一贯的强项水平,同闪3一样,闪4的支线与NPC对话仍然埋藏有大量的信息,通过各种NPC视角,所有人在这个山雨欲来风满楼的大时代下的立场、争论和选择以及悲欢离合,都通过一言一行展现了出来,强烈烘托出了整个游戏的气氛,最大限度的弥补了主线剧情在这个方面的不足和缺失。

图8:通过大记者尼尔森的采访支线,我们才第一次明白了共和国反移民问题的由来

图9:尤达和夏洛特这对苦命小鸳鸯的小剧场也是牵动了不少玩家的心

图10:克州时代百货的这位共和国籍的商人成为了战争的牺牲品

而在我看来,最终闪4之所以能取得截然不同于闪2口碑是最终结局对整个故事的升华和总结,这两个结局到底哪个才是官方结局在玩家之间引起了很大的争议,我倒是觉得这两个其实都是,或者严格点说,两者所要传达的东西加起来才是官方理想的结局。普通结局中黎恩对自身命运的坦然接受,回收了剧情中的诸多伏笔和flag,这个结局在演出上可以说浓缩了整个闪4的精华,也点出了“英雄传说”这个主题,但是显然,玩家是不会接受这样的结局吧,更何况一直以来近藤社长对黎恩都有着足够的“偏爱”。

图11:燃尽自己成为最光辉的一闪,然后散华成为“英雄传说”,留下的却是无尽的思念和悲伤

大团圆结局中则是对自空轨以来的一切角色以及他们的故事画下了一个总的句点,让我深刻地感受到近藤社长所说的“闪4将是整个系列暂时告一段落的作品”所言非虚,相对于更合理的普通结局来说这个结局更有给粉丝们一个圆满的交代的意味。不但是老作品的主角,甚至是这些角色关系者和家人也都有了圆满美好的结局。

图12:这一刻,玩家无数的心愿已了

总的来说,闪4可以说是不光给闪轨系列也给整个轨迹系列画下了一个圆满的逗号,让一度暴走的闪轨剧情终于平安落地,完成了所背负的艰巨使命。从这个角度讲,应是给予这部作品以合格的分数和适当的掌声,然而在这一切背后,在绚烂的烟花燃尽后留给玩家的却是沉重的反思和思考。

三、崩溃的一环:人物塑造与羁绊剧情

笔者曾经不止一次地讲过,闪轨系列由于登场角色过多导致角色塑造困难,从而背上了延续至今的沉重包袱。但是令我没有想到的是,在人物塑造已有显著改观的闪3之后,在本来应该圆满收官的闪4中,对角色塑造不但再次出现了吃老本儿的现象,甚至还出现了严重的倒退。

首先就是剧情中大量出没的工具人。典型的例子就是杜芭莉,在闪3中因为目睹了终局震撼的一幕,本性善良的她对自己追随的主人所秉持的理念产生了疑问和动摇,在闪4中不出意外的成为了反水者,但这个受玩家喜爱本来大有文章可做的角色却没有进行任何的深挖,在断章协助救出黎恩后几乎成为了彻底的吉祥物,到头来杜芭莉的反水不过是为了引出与七姐对峙乃至最终七姐散华的剧情,实在是令人非常失望;再有就是亚丽莎的父亲,这个可以说是仅次于宰相的二号黑幕,在闪4的实际剧情中却令人大跌眼镜,成为了为了反衬七班成长而不断被打脸的跳板,实在是难以担负起自身的大反派定位,在大团圆结局中更是成为了复活库洛和白兔的纯工具……说实话,这样便利的剧情设计令玩家感到的是对人物形象的极大的不尊重,是在人物塑造方面极大的不严肃,使得整个剧情的感染力和说服力都大大地下降。这样的空气角色和工具人还有很多,甚至蔓延到了主角阵容当中(比如阿修和库尔特),大大削弱了人物的存在感,如果说过一个作品推进剧情和矛盾冲突需要空气人和工具人来提供理由……那么这个剧本的质量也就可想而知了。

图13:序章很好的调动起了玩家的情绪,然而即便是老角色在游戏后期的大部分时间里也成为了被弃置一旁的看客

其次就是闪轨系列为玩家所深恶痛绝的羁绊剧情。从闪4回过头来回首整个闪轨系列,我才领悟法老空当初设计羁绊剧情其实就是为了实现一种转型——由空轨时期的以剧情塑造为中心,经过零碧轨的尝试后逐渐过渡为闪轨系列的以人物塑造为中心,因此这个设计引起了大量的玩家特别是自空轨以来的老玩家的诸多不满就不难理解了。坦率地讲,笔者并不是顽固的复古派,对新鲜事物持温和的接受态度,因此从闪1至闪3,笔者对羁绊剧情都没有做过多的批判和指责。但是我必须得说,闪4在这方面玩得太过火了,甚至对于角色塑造来说起到人设崩坏的负作用。在游戏后半部分,诸多女性角色对黎恩纷纷如发情一般的突然告白,即便是用平行世界的选择题来搪塞解释也难以令人信服……在这里我想再次强调,笔者绝不是对新事物持顽固抗拒态度的保守主义者,即便是所谓的“后宫向”设计,只要合乎逻辑和情理,对于我来说并非不可接受,因为现实中多名女性同时喜欢上同一个男性或者某个男性特别受异性青睐也并非是不可能的事情。然而,闪4在这方面却令人非常非常的失望……不谈最终羁绊的告白剧情,在前三部闪轨中,托瓦会长是黎恩可以信赖的精神寄托和红颜知己,菲是年龄较小的不谙世事的妹妹一样的存在,莎拉教官则是年长的导师和引路人……这些角色本来都有着自己清晰的定位,结果在闪4中都突然纷纷加入争夺黎恩的爱情战局,让人忍不住扶额兴叹。而要说最令人无法接受和容忍的,就是新七班的尤娜,这个本来坚强乐观的女孩子摇身一变成为了倾慕黎恩的恋爱脑,不但彻底毁掉了闪3对其成功的人物塑造,也让一直以来黎恩对尤娜这个角色的引领、帮助和救命之恩变了味道,每每回想,胃部都忍不住一股翻涌……莫非法老空认为对于主角黎恩来说女性角色只有爱情才可以表达人与人之间的信赖与牵绊?莫非法老空觉得所有的女性角色都围着主角黎恩心心眼团团转这种复古庸俗的后宫设计可以讨得玩家特别是轨迹粉丝们的欢心?联想到东京迷城那个令人不敢恭维的偶像组合……大概,想努力追风潮讨好年轻人却总是慢半拍的法老空恐怕还真就是这么想的吧。然而实际中,玩家恐怕宁可接受尤娜与库尔特的CP组合也无法接受单纯美好的师生情谊变质为单箭头的爱情吧(说到这里跑个题,前日谈中库尔特与修利莫名其妙的拉郎配,这大概就是因为尤娜X库尔特这条感情线被砍掉所致吧,这样对人物的关系随意组合给人的感觉是剧本在人物塑造上的即插即用的模板化和非常大的随意性)。客观公正地说,就闪4的羁绊剧情内容本身而言,质量是要强于以往任何一作闪轨作品的,不但与每个人物的个性和遭遇相贴合,更富含了大量的信息量,可见法老空并非是写不好人物。然而如果出发点本身就出了问题,那么带给玩家的感受就肯定和初衷南辕北辙了。

图14:闪4的羁绊剧情相比以往几作感染力都要更强一些

最后,也是最令我不满意的是闪4,或者说整个闪轨系列以角色为中心所作出的让位和妥协。最明显的一点是不敢描写像白面那样的“彻底的坏人”。因为担心反派角色对正面角色会造成的形象伤害,而不断地在剧情中出现立场的反复跳跃或者洗白,无法理解其实成功彻底的反派同样具有令观众感慨和折服的角色魅力,这方面本来背刺七姐的卢法斯大少和扭曲弑兄的小皇子有着很好的塑造潜力,但很可惜最终还是落了痛说苦衷的俗套;再一点就是“不敢死人”。这点在库洛的闪3和闪4的两次复活上体现得淋漓尽致,难道说仅仅是因为有粉丝当面哭诉请愿就无法让这个角色退出舞台吗?这里笔者并不是有意贬低喜爱库洛的玩家,但是一个成功的故事中,角色的命运终究是要服从整个故事的合理的大局基础上的。法国的文学巨匠福楼拜在创作《包法利夫人》时候,写到最后因笔下的包法利夫人之死而失声痛哭,目睹这一切的朋友大惑不解,说道“你既然是作者,那么你不愿让她死去的话,可以把她写活过来嘛”,福楼拜却斩钉截铁地说:“不,生活的逻辑让她非死不可!”由此可见一斑。在闪4的大团圆结局中,火至宝和地至宝利用剩下的至宝之力复活了库洛和白兔,这当然皆大欢喜,然而对比起空轨中对空之至宝无限许愿的贪欲的反思,碧轨中大哥凯·班宁斯对幻之至宝复活自己的微笑拒绝……整个故事立意的高下之分就显而易见了。对角色的喜爱不能凌驾于整个故事的安排,而对作为开发者的法老空来说更不能意味着因为玩家对角色的偏爱就可以放弃一些自己一贯坚持的原则……一个角色,如果说死要死得其所,那么活也要有活的价值,白魔法的肆意滥用对这个角色所背负的沉重责任,对这个角色做出的努力、奋斗和牺牲反倒是一种火辣辣的讽刺,这也是我个人对某些热门作品中的“成神”“救世”所带来的虚假的满足反感至极的原因之一。

四、其他的一些杂谈

1、关于音乐:老实说,随着新一轮人员的变动,闪4音乐质量的下滑已在预期之中,然而令我没有想到的是下滑的幅度竟是如此的剧烈……闪3的BGM本就初显疲态,到了闪4就真是一个能打的也没有了。

2、小游戏:这回闪4可以玩到前几作最具代表性的小游戏,包括VM在内,整个游戏的策略性和难度都有着显著的提升。

图15:玩家再次回想起,在波波碰被缇欧支配的恐惧……

3、印象最为深刻的场景:毫无疑问是七姐的散华。从碧轨陪伴我们一路走来,这个充满传奇的角色在玩家心目中的地位和情怀已经不亚于各作的主人公,虽然退场的方式令人愤懑,但对于其充满苦情的一生来说不啻为一种解脱……

图16:艾鲁姆湖沼泽地——传奇的登场与谢幕

4、照例一点欢乐的吐槽:

面对终于届到的安顿大神……此刻玩家流露出了老父亲般的安详微笑

直到最后,我们才发现最大的赢家是血赚的枪哥……

断章之前:黎老师好可怜,快救救他吧!

断章之后:快TMD把这货给我挂回去吧……

盟主千呼万唤始出来,距离整个轨迹完结果真不会太远了

五、写在最后的话

在通关后的深夜,冷静下来回顾整个闪4后,我突然感到一阵不安和震惊:不安的是,我扪心自问,闪4通关的感动和喜悦究竟有多少是源自于空轨和零碧轨中奥瓜这样的老角色老朋友带给我们的满足和欣慰?震惊的是,在之前闪3的感评中,我曾经写道“毕竟这么多年积累了不小的情怀,而这些情怀终究是经不起挥霍和消磨的”,但我回首却发现,仅仅一部闪4,仅仅是为了给闪系列一个平稳的软着陆,法老空就消耗掉了之前积累的几乎所有的情怀和本钱。那么,对于未来,对于还有40%路程的轨迹系列,作为轨迹系列一路走来的玩家,我们不禁要扪心自问:闪轨系列可以足够支撑起同等于零碧轨甚至是空轨分量的情怀吗?未来在新作品中,闪轨系列留下来的财富和积累真的可以在将来带给我们今天这样的欣慰和感动吗?基于这样的考量,我们可能不得不痛苦地承认一个现实:法老空在闪轨系列中所做的尝试和转型可能总得来说是失败的,甚至无法留下太多的遗产。纵观整个闪轨系列,法老空在整个过程中投入的心血和遭遇的挑战恐怕都是前所未有的,可以想象在未来,轨迹系列新的篇章开启,法老空还会面临同样的困境和挑战。届时没有情怀和资本可供挥霍,恐怕一切就真的是“新的开始”了,法老空会给出一个什么样的答卷呢?看伊苏8,甚至是看闪轨系列中法老空在商业大潮下仍然坚持下来的一些东西,我觉得希望还是存在的……说到最后,笔者突然发现以批评为第一出发点的自己到头来其实仍然是一个刀子嘴豆腐心的感性动物,只希望法老空能够好好的沉淀打磨,回归初心,冷静地思考玩家们真正需要的东西,希望未来法老空和轨迹新作回归我们的视野时,我们可以看到,轨迹系列仍然是那个一如当初的令人我们感到自豪的响当当的金字招牌。

最后的最后,在漫长旅途的结束之际,我还是要说一声——

谢谢你,falcom。

一切的一切仅仅是——

ただ愛いしてる

2018年11月6日

空军引导员AF

冰室雅子,三岛鸣海,初春饰利—>同行…… 蛋疼推动人类社会的进步

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