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闪耀之时——游戏《英雄传说:闪之轨迹》通关后的简单感想(含剧透)

Falcom社的大坑——轨迹系列,自第一作空之轨迹FC诞生到现在已经10周年了,这个庞大系列的最新作就是《闪之轨迹》,而作为法老空社全面紧抱索尼平台大腿并迈向3D时代的探路之作,该作自一开始就受到了新老粉丝们热切关注。前不久在从繁重的工作坑爬出之后,终于有闲暇得以将其通关并白金掉,聊表薄文,算是作为一个轨迹粉谈一点点自己的看法吧。

    关于3D人物

这恐怕是当初所有轨迹粉丝最为关心也是吐槽最多的一个问题吧。自零轨开始,轨迹系列的人设有了明显的进步,而闪轨的人设则更是令玩家大感满意,正因如此,大家对轨迹系列采用全3D人物的效果普遍持谨慎怀疑态度,自然本人也不例外。不过正因为心理预期的期待值起点并不高,笔者对于闪轨3D人物的实际效果倒是出乎意料的可以接受——顺便一提,当初笔者是以《那由多的轨迹》的3D水平作为心理预期的,而那轨的3D究竟是个什么水平……有兴趣的同学可以自己去感受一下,反正笔者当初在冬季的深夜里捧着PSP玩到女主角库雷哈那神一般的“微笑”时,硬是惊出了一身冷汗并久违地做了一次恶梦……

从实际效果来看,3D全比例人物的各种肢体动作所带来的演出效果的确要强于以往的二头身人物,而面部贴图的丰富表情也确实好于预期。不过仍然需要指出的是,大概法老空在3D上的经验仍然稍显不足,表现在游戏中就是人物在对话状态下的表情和动作略显僵硬,某些战斗动作也缺乏流畅性。在这里不得不说吐槽一下,不知道是不是受限于成本因素,个别剧情的人物动作与演出是相当缺乏诚意的,比如在帝都公园菲与劳拉的单挑以及终章的学园祭演奏,特别是后者,居然直接拿小寺可南子演唱的《I swear》充数实在是让期待学园祭能有《Love Live》水平的笔者跌碎了眼镜……(群众:你想多了……)

综上所述,虽然3D人物的实际表现比较令人满意,不过笔者还是希望能够保留对话时的小头像,毕竟对于精美的2D人设来说,无疑是一种相当程度的浪费。

 

    关于战斗系统

闪轨相对于前作最大的改变应该就是以导力器ARCUS和连锁攻击为基础的新型战斗系统了,而这二者又对闪轨的战斗风格产生了深远的影响。

ARCUS与前作ENIGMA最大的变化就是导力魔法不再依赖于结晶回路属性的配比,换而言之,玩家只需要在插槽里插上对应魔法名称的结晶回路就可以使用该魔法,而不必像以往那样反复研究导力魔法的配比表,绞尽脑汁思考在不减少必要属性(如HP、回避)的前提下尽可能配出最强力的魔法。这个改动是否得当,本人也难以轻易下定论,就我个人而言,我觉得这个改动纯属多此一举。对于老玩家来说,导力魔法的配置向来都是一个有趣的好玩点,如何在战斗属性与导力魔法间取得一个平衡,如何同时配置出尽可能多的强力魔法,老玩家们对此一直乐此不疲,所以每作丰富的也仅仅是结晶回路的种类而已。至少我还从未听闻有人对此产生过抱怨。而ARCUS的这项改动又直接对闪轨的战斗风格产生了重大影响,这点我们待会儿结合其他方面来说。

闪轨的另一项重要的变化就是连锁攻击系统,面对不同弱点的敌人使用不同攻击属性的招式可以造成敌人的体势崩坏从而创造队友连击的机会。这个全新的战斗系统极大地提升了战斗的节奏感和演出效果,按理说应该是比较有意思的创新,然而,不知道是不是法老空有意人为提高连锁攻击的地位,闪轨中各个角色的战技威力相比前作有了巨大的提升:不但存在大量的具备延迟与异常状态效果的攻击技能,更有大量的可以快速小代价回复CP的强力奶妈技能(比如亚丽莎那个群回CP40的战技,简直比碧轨中艾莉大小姐的神圣子弹还要BUG),加上闪轨的BOSS普遍都会吃多种异常状态,个人感觉,这一切的改动带来了一些意想不到的后果:攻击魔法的地位大幅度弱化,S技的使用也在大幅弱化(实战中由于各种强力战技的存在,大多数情况下将这些200CP用在战技上比通过S技一口气放光有更好地效果),同时也使得战斗变得略显单调化。比如黎恩与班副的延迟+提速战术辅以异常状态就可以吊打绝大多数BOSS,而不必像以往那样需要事先附加多种BUFF;再加上ARCUS对导力魔法配置方法的改变,使得玩家更不愿意或者说没必要花费精力在魔法攻击上面……这些方面个人感觉无形中都降低了游戏的难度和乐趣,不过好在本人一直都是属于注重物理攻击和战技使用的类型,对此倒也没有过多的不适应。

此外,我不得不吐槽一下闪轨最终的骑神战。在空轨被高达吊打和在零碧轨吊打高达之后,轨迹系列终于走上了高达战的不归路(误)。虽然骑神战被安排在终章的最高潮部分,不过我个人对此却十分的不买账,原因无它:骑神战是与前面玩家的积累与规划相脱节的。在骑神战中,黎恩所乘的骑神的威力实际上只取决于黎恩自己的等级数,无论是黎恩自身的装备配置还是团队的战术规划,在骑神战完全排不上任何用场;如果黎恩等级过低的话,就完全成为一场看脸的战斗了。这样一来,在最终战前,苦心配置了一番团队装备和战术打法,准备大干一场的玩家,倒头来却仿佛感觉是一场空,白费力气……反正我当时的感觉就如同一位苦心训练准备充足的短跑运动员在比赛前一刻却突然被通知要去参加跳高一样。(事实上我真想说如果真要是以团队状态迎击苍之骑神,未必会输啊……= =)。

 

     关于剧情和世界观

在经历了碧轨那毁誉参半的剧本以及天雷一般的结局之后(详情请见笔者之前关于碧轨的文章),我也不得不放低了对于闪轨剧本的期待度,同时在听闻闪轨回归校园设定时更是顿感安心了许多……当然这并不是说笔者青睐校园设定,只不过是这种设定相对来说不容易玩脱而已。不过,从实际体验来说,虽然闪轨的剧本确实没有玩脱,但也实实在在的过于“中规中矩”了一些——以至于中规中矩得如同一位不动如山的安详的老婆婆。

在通关之后,我总是感觉闪轨的剧本似乎缺少了什么东西?究竟哪里存在违和感呢?

闪轨的舞台转移到了轨迹系列世界观中有名的霸权主义大国——埃雷波尼亚帝国。与空轨中拥有童话世界般轻松氛围和利贝尔王国和零碧轨中弹丸之地的克州截然不同,闪轨的剧本无时无刻在刻意营造一个幅员辽阔、军力强盛的大国形象。每当主角们乘坐上帝国的高速铁路,悠长的旅途都令人感到帝国国土的广袤。然而坦率地讲,从中国人的视角,这些描写实在是仍然略显稚嫩了些,毕竟受限于剧本作者自身的视野的确很难准确理解一个真正的“大国”所应有的面貌。这些在类似利贝尔和克州那样的小格局下都没有问题,但在闪轨中世界观升格为大陆两大国之一的帝国之后,就未免略嫌小家子气了。说到这里,对于11区人如何定位“大国”的定义,我也是感到很困惑的,剧本也是充满了矛盾感。帝国拥有辽阔的幅员、丰富的物产以及众多的人口,却难以转化为可见的国力的物质基础,而基础国力对于大国地位的重要意义剧本也未从谈起。当然,对于技术制胜论和决战兵器情结浓厚的11区来说,“量变引起质变”的哲学观点不但是难以认同也是非常不符合其“以少胜多,以小搏大”的战争美学吧……而对于技术在国际博弈中所处的地位,类似ACG作品所给出的答案也往往是荒唐可笑的,放在轨迹系列中,最明显的例子就是利贝尔以导力技术换取的大陆和平条约,而克州事变用有力的事实证明在两大国消化吸收导力技术之后,这一纸条约不但毫无约束力,而且对于提升利贝尔的话语权也毫无作用——克州事变中只能干瞪眼,一句话也说不上。然而这样的建筑在技术崇拜基础上的一纸空文却被奉为女王的英明神武的光辉业绩……每每想起实在是令人扶额兴叹。

在世界观扩展之后,比起利贝尔的伟光正政治和克州的夹心饼政治,闪轨的剧本不可避免地要面对帝国这样一个大国的更复杂的政治局面,不可避免地涉及更多更深的政治层面的思考,然而根据历史经验,11区的剧本家们通常只能给出苍白的回答。帝国作为一个内部矛盾重重,山雨欲来的大国,闪轨的剧本却实在是未能有更进一步的深刻描写。这方面不得不说是与闪轨的群像剧描写形式有着直接的关系,闪轨的主角阵容多达10人,而剧情平摊在这些角色身上,自然也就无法进一步深挖了,对于矛盾冲突的铺垫自然也就只能浅尝辄止了。谈到这点,虽然笔者对于碧轨那思路广欢乐多的剧情展开颇多不满之处,但不得不承认的是,无论是对角色性格的塑造还是对所处舞台环境的描写与思考,零碧轨这样的仅限于支援科四人的,于细微处见精神对矛盾冲突逐步深入挖掘并逐步铺垫的剧本结构,所带来的观感起码是要强于闪轨这种相对松散的剧本的。

至于落到解决问题的出路时,如同笔者对碧轨的吐槽一样,却又是“一团浆糊”。在轨迹系列中,铁血宰相作为主角阵奥利维尔王子的对立面角色,无疑是作为反派来塑造的。不过在闪轨中,对宰相的反面塑造却显得有些莫名其妙和缺乏说服力。帝国国内的矛盾包括:贵族拥兵自重,藩镇割据;平民与贵族阶层关于税负的冲突;平民派中的新兴财阀和政治阶层对帝国政治话语权的争夺,以及由此导致的与贵族派之间的政治对立;矿山等关乎国家命脉的生产资料的主导权问题等等……在此情况下,宰相采取的策略是充实“中央军”势力,并通过搭建覆盖全国的铁路网,实现对全国的有力控制(除此以外,还有铁路网络对于帝国经济的作用,当然这点同样受限于剧本家自身的认识,描写甚少),收束财税权和生产资料的管理权等等,这些无不是明智之举,实在想不通究竟黑点何在?能称得上黑点的也就是合并周边领土所带来的问题以及与结社和至宝的关系,而这些在剧本中却着墨不多。比起宰相的这些举措来,反观奥瓜从空轨夸夸其谈至今的所谓“第三条路”,纵观全篇也未能有一个成型的可操作性的具体方案,让人不得不感觉宰相反倒是比较靠谱的一方——大概,作为习惯于集体主义和国家主义的中国人来说,宰相的诸多强力举措的确符合大多数中国人的价值观。此外,值得注意的是,宰相是空轨至今,唯一一位成功利用了结社达成自身目的的人物。而在剧中,奥瓜的“第三条路”,超强战舰卡雷加斯,强力舰长光之剑匠,以及闪2所展示的士官学院学生们的“革命”……这一切结合在一起,更是让人不安地嗅到了一股“互相理解”和“天人组织”的酸臭味,加上闪1对于剧情的铺垫厚度和闪2预计的剧本长度……不由得令笔者对闪2的剧本产生了深深的忧虑。不过好在闪轨的展开不是如同碧轨那样简单粗暴和过分,这些缺点要吐槽估计也是等到闪2了吧(误)

闪轨的剧本如果说比较值得称道的地方的话,个人觉得是在终章克州局势突变,山雨欲来之时。动荡局势下普通学生和民众被裹挟其中,众人怀着对时局的恐惧与担忧面对未知的未来……时代洪流中渺小个体的迷茫和无力感将气氛渲染达到了高潮。这才是该系列作品真正擅长之处。

 

     结语

综上所述,个人觉得闪之轨迹作为法老空迈向新时代的首作,有着非常浓厚的投石问路的意味。在JRPG日渐颓靡的今天,作为这个领域屈指可数的坚守者,轨迹系列与法老空本身都做出了相当的改变,比如对海外市场特别是中文市场的重视,社长亲临香港游戏展一线进行宣传等等。对于法老空这种有着浓厚“守小成”情绪的日本游戏企业来说,在以前是不可想象的;而从日前的小道消息来看,海外市场的反响还是不错的,这对于大多数中文粉丝来说无疑是一个福音,而对于法老空这个昔日小厂来说,目前的春风得意也确实算得上闪耀的时刻吧。

“也该是我……登上历史舞台的时刻了……”

空军引导员AF

冰室雅子,三岛鸣海,初春饰利—>同行…… 蛋疼推动人类社会的进步

2 thoughts to “闪耀之时——游戏《英雄传说:闪之轨迹》通关后的简单感想(含剧透)”

  1. 要我说的话 骑神战除去套路比较死 效果还是挺带感的 剧本方面 11区本来就擅长的是小场景上的细腻描写 至于大背景往往只是个框架很少细究 所以一部剧只要欣赏他着重体现的好 脑补下他着墨不多的框架就足够了 没必要面面俱到 至于宰相 也是故意从国内和国外2个角度来带明显反差来让人物更加立体 至于奥瓜第三股势力 估计是清缴腐朽贵族派到一定程度负责终止和收拾残局的套路 整体应该还是皇帝计划通 不需要明确的计划 更多的还是见机行事 在适当的时机引导事件到适当的方向 他们本身就是中和剂 不需要特意制定明确的立场 和天人那种中2组织还是有区别的 我感觉皇帝应该也不是傻子 随便放着宰相和贵族肯定也是有目的的 整体我对闪轨的剧本还是很满意的 F社一贯的大量小细节和心理描写非常到位 角色设定也满意 大背景的方向也没出差子 这就足够了 毕竟是PSV第一作 而且有赶工嫌疑 还在我能接受的范围 而且我觉得游戏里更多的是以小看大 并不硬去深入描写自己不擅长而且花篇幅的大背景大世界观 而是通过多人物的线索立场视野展现出许多的冰山一角 让玩家自己去探寻整个世界的格局 就这一点上来看我到是觉得多角色并没有显得描写不深入而导致背景薄弱 反而是让整个的故事更加立体 更加有发散性 而对于军官学院和各式各样角色及NPC的描写上 也是尽量的从不同的角度不同的个体诉求上来体现大环境下的种种 这点我是很喜欢的 比起去以单一的直线视角来推波澜壮阔的大剧情 这种以无数的小来见大的方式我觉得更适合F社 也更不容易做坏 效果也并没有那么差 整体来说我很期待闪2 虽然大致上的套路就那么几种 所以剧本想崩也难 不过只要F社继续发挥一贯的优势 我想闪2还会非常精彩的 但愿吧 而且我觉得本身就是带入向的RPG 重要的还是玩家身为参与者的直接体会比较重要 多用第一视角 少用上帝视角 剧情就算喜闻乐见 挂B一点也是可以接受的 重要的是扮演角色的参与感 其实可以解决很多问题

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