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Night of the witches —— 魔法使いの夜

好久没写gal文了……魔法使之夜这游戏也拖了将近一年才开推,结果却是出乎意料的棒,也不枉费之前TM憋了那么长时间才推出来,总的游戏时间大概是45小时左右吧,总之现在也算是一本满足了。虽然游戏本身的英文标题是Witch on the Holy Night,也就是最终战的章节标题,但对我来说游乐园里的Night of the Witches那章印象更深刻,而且直译的话也是“魔法使之夜”,所以标题就用这个了。这篇是类似评价性质的文章,所以还是会按照惯例从各个部分的评分制开始。同时提醒下文内会有一些小剧透,基本是些没玩过的人看了也不知道,看过后实际玩的时候也不会想起来自己看过,就算事先知道也不会影响剧情体验,那种程度的剧透而已。包括选图也是有经过这方面考虑的,比较大比较核心的剧透的话都放在最后了,而且事先会有警示牌的所以可以放心嗯。

 

 

系统:7

除去演出以外游戏基本的系统,一般以上吧。没有啥感觉不爽的地方,然后有几个觉得还挺不错的小地方。比如成就里面每个章节篇章都会分成一本本书展示在书架上,这种方式外加那些书都看上去古色古香,感觉和游戏本身非常地搭配。而且似乎篇章的长短和书的厚度也有点关系。每本书的英文名字也就是章节的名字。还有就是Sound Mode里播放音乐会自动随机调整背景的图片,选择符合正在播放的BGM的CG,音乐本身也可以跳着播放(虽然没啥实际意义)。

 

 

画面:8.5

总体上看着很舒服很顺眼。人物上比起以前那几作算是有了质的飞跃,背景也都相当赞,能很好地配合音乐来展现出这个场景所需要带给玩家的感觉。CG也没啥可挑剔的,部分CG还画得特别有“气氛”,比如开头青子在雨中那把红伞像是画中唯一有色彩的东西一样。画面本身的良好表现也使得和音乐与演出的配合效果大大上升。

 

 

音乐:9

游戏的亮点之一。从游戏最初就登场,青子和草十郎在教室里第一次见面的时候的“imbalance/blue”就能体会得到,音乐透过图片的视觉配合,完美地把场景的气氛和“概念”,还有那时候的青子与草十郎给人的感觉给传达了出来。初期能同样深切感受到这点的还有“imbalance/Alice”,有珠登场的时候,仅凭这音乐就直接刻画出了有珠这个人物。除了表现人物以外,在表现场景方面音乐也有着出色的表现,到了中期,从镜之国到游乐场再到FLAT SNARK,加上战斗部分,音乐简直把各个场景和燃的气氛给渲染到了极致。

后期的最终战里音乐更是大放光彩,除去之前登场过的那些以外,其他比如“金狼/ELEMENTS”那绝对力量的威压感(具体可参考金闪闪登场的感觉),还有作为压轴大戏的青子释放魔法的时候的“First star”(之前轰掉FLAT SNARK的时候也出现过)和“Five”,简直就是燃+炫。之后青子和草十郎在回老家路上的“家路”和“帰り道”,让人感觉似乎联系着那个时候之前发生过的事情和之后将要发生的事情,但又似乎和什么都不搭界,只是在描写普通的雪夜中的乡间小路。还有“遠い疵”和“甘い痛み”,这两首曲子让我想起了月姬中志贵每次回想过去和面对无力又悲惨的现实的场景,F/SN中在漫山遍野尸体的战场中的saber,士郎和切嗣在月下的对话,archer自己的战斗。这两首曲子不仅仅在游戏中,而能在游戏外都引发那么多共感和回忆。

 

 

CV:-

地球人都知道,这游戏没有CV。但最神奇的地方就在这里,CV是Galgame的基本构成之一,且不说少了CV之后很容易造成演出的整体效果下降的问题,一个原本应该有的东西没有了,但却还能不让人觉得不自然和不习惯,这就是这游戏最神奇的地方,应该说这是相当不容易的。可能这说法有点厨的味道,但这似乎也正是Type-Moon的一贯风格?从空境的小说到月姬再到F/SN,型月的正戏都是无语音登场。空境作为小说先排除在讨论范围外,说实话个人觉得月姬和F/SN没有语音,当时还是多少觉得有那么一点不习惯的,但这次魔法使之夜却没有了这种感觉。

 

 

演出:10

赞,很赞,极赞。

说实话这次魔法使之夜的音乐和作画层次都比较高,但将其作用发挥到淋漓尽致的,是演出,如果没有这么强大的演出效果,音乐和作画带来的感受顶多也就停留在“好”这个程度而已。之前所看到过演出做得最好的是minori的ef两作,而这次的魔法使之夜的演出则完完全全地超越了ef(说起来staff里面貌似看见有minori的人,不过不太清楚具体是负责哪一块的)。用一个很直观的感受来说明的话,那就是在玩着游戏的时候,没有完全觉得自己是在玩一个静态的Galgame,而是有一半感觉自己是在看一部动态的动画。

游戏中经常几乎每隔几句甚至1,2句就会对CG,立绘或者是背景进行各种切换和处理,不难看出在演出上到底花了多大的功夫和心血。而且这游戏演出的目的不仅仅是达到动态的效果,还会通过众多分镜来配合音乐强化气氛渲染,前者的代表是各种战斗场面,后者的代表则是一部分日常和关键对话,具体可能只有自己玩了才能体会得到。而整个游戏演出效果最高潮的部分应该就是最后青子释放魔法的那段了,简直就是赞爆了,虽然那段场景的音乐很燃,各个画面也很漂亮,但不得不说完全是靠演出效果来展现出魔法的那种大气和绚丽。

 

 

剧情:8

一直以来都是核心的剧情部分倒是没有太多的感想,或者说对于文字本身没有太大的感想,可能是注意力都被演出给吸引了?非要说的话,唯一的感想就是很有蘑菇的风格,然后几个主要人物都表现得很出彩,里面的女人都很可怕。

但总的来说还是不错的,尤其是觉得不容易的是在游戏的大部分时间中,青子和有珠对待草十郎这个一般人的方针一直都没怎么改变过,尽管两人的心里面已经产生了潜移默化的变化。要知道这种“因为是不能让一般人知道的秘密所以被看到了就要灭口”之类的设定,在绝大多数游戏里面都被都合主义给蒙混过去了,让人觉得这基础设定一点都没有字面意思上说得那么绝对,或者说那么有约束性。而在这里,在游乐园的战斗里草十郎表现出相当高的存在感之后,在发生了那么多事件经过那么多次感情培养之后的游戏后期,青子和有珠2人虽然可能心里觉得有些那啥,但还是一直以日后消除记忆断绝关系为前提,并且不忘时刻敲打彼此和草十郎来强调这点,虽然很多时候都相处地很愉快也开始接纳彼此,但还会经常对草十郎展现出攻击性的一面来达到警告和威吓作用(尽管由于草十郎的个人特性使然,貌似作用不大),使得看似轻松的日常时不时地会出现让人紧张的场面。

而可能也是这个原因,虽然不少时候都写出了非常有趣,甚至是233的对话和情景,不管是日常中还是战斗中,但却始终没有让人完全放下那种紧张感和危机感,可能这也算是一种把握适度吧。不然的话就会让人产生一种“你这是在开玩笑么”的想法了。

说起来,有一点不知道应不应该算缺点,那就是剧情上的提前预知性。由于魔法使之夜故事本身发生的年代的缘故,一些结局都变得没有悬念了,比如稍微看过点TM的东西的人都知道青子和橙子都活得好好的自然不可能挂,至于其他角色么,想想就知道了。前期对于幕后主使的猜测也很简单,毕竟空境剧场版的覆盖面在那,FLAT SNARK的本体也不难猜,在答案揭晓前应该也能自己猜得到?魔术战的话,反正作为玩家是什么都不懂的,所以对于双方的战术招数也没什么好猜的,而由于双方都会很好地隐藏自己的战术和杀手锏,所以就算是游戏里的当事人本身在魔术战里也没啥猜头,基本上就是见招拆招或者是各出奇招。类似这样的,说实话,结果上的悬念太少,这就少了一份乐趣,不过好在至少有精彩的过程弥补了这个问题。

 

 

最后的一些小感想和吐槽,可能会有比较主要的剧情剧透所以怕影响游戏体验的可以就看到这里结束了。

 

首先是自己觉得感触特别深或者是觉得特别赞的场景:

游乐园的战斗,或者说就是魔法使之夜那两个篇章,实在是太享受了,就是有些长,尽管这里的长貌似并不是一件坏事。青子那魔炮简直就是一发入魂!战斗结束后在面对青子的那句“你不是喜欢我么”,草十郎那反应真心是绝了,思考了一会后直接很认真地反问一句“为啥?”,当场笑得再起不能了233。

 

有珠在大厅靠着柱子午睡那段,尤其是那CG和气氛。

卡内基事件的最后鳶丸一边望着夕阳一边说他想度过一个能充满微笑的人生的时候。

草十郎救回有珠,在雪夜里背着她爬坡回家的时候。

教堂的对话中得出对草十郎和青子2个人的结论:一个看似接受了全部,实则什么也没得到的人;一个看似舍弃了全部,实则什么都没失去的少女。

 

 

当然,青子释放魔法的那段,碉堡了好么!(顺:校舍里橙子吐槽青子这个单细胞就算是10年后还是只知道破坏,一点优雅都没,简直难以想象她是自己的妹妹,光是这里就很233了,结果青子反吐槽橙子到哪都是一堆卢恩字符,搞得像是要改造成宇宙要塞似的,直接笑死了233)

 

最后是青子和草十郎回老家夜路上的对话,和最后新年快乐的那些台词。青子那自然的笑容真的很好看嗯

 

 

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