Skip to main content

混沌蝶翼——游戏《Steins;Gate》通关杂感与吐槽(剧透)

《Steins;Gate》(昵称“石头门”,简称SG)是5pb公司制作的妄想科学ADV系列第二作,继承了前作Chaos;Head(昵称“混沌头”)的世界观舞台。与5pb创业之初颇有收留旧部意味的MO6和小试牛刀的Chaos;Head相比,石头门无疑实现了一个大步的飞跃。凭借游戏本身极高的品质和完成度,加之志仓社长老练的经营和对市场毒辣无比的观察力,石头门在发售后便引起轰动好评如潮,一举奠定了5pb今天的声望和地位;同时,曾执笔MO4(秋之回忆:从今以后)陵祈篇这一诡异剧本的三线剧本家林直孝也藉此成功地打了一个翻身仗。

石头门发售以来,玩家的各种溢美之词溢于言表,甚至有部分玩家将其赞赏为“是比12R更有资格作为Infinity系列正统续作的作品”。对于以IN系列游戏作为AVG启蒙的笔者来说,这种赞誉之词无疑更加大了这个游戏对我的吸引力。不过很遗憾的是由于各种原因,笔者迟到了近两年才得以全通SG……每每想来,对曾经为破解和汉化工作付出艰辛努力的,曾经一起在KFC战斗过的伙伴感到一丝愧疚之情,因此在文章开始前,谨在这里对汉化破解SG的朋友致以崇高的敬意。

    (警告:本文含《Steins;Gate》和《EVER17》这两部作品的核心剧透,阅读本文会造成极大的乐趣损失,请慎重斟酌以决定是否继续观看。另外如果未能全通SG,阅读本文会造成一定程度的理解困难)

 

       麻烦不断的蝴蝶效应

蝴蝶效应是本作的核心理念之一。蝴蝶扇动翅膀,大洋彼岸就会掀起一场风暴……所谓的蝴蝶效应其实就是混沌理论的体现,其核心就是微小的变量变动会对整个结果产生巨大的影响。在游戏中,在蝴蝶效应的影响下,产生了无数的奇妙的因果联系:2015年的第三次世界大战竟然源自于一个只有100日元的乌帕玩偶。

混沌理论不但经常在SF作品中被用到,在实际生活中应用得也是十分广泛,特别是很多基于数论的密码算法。比如上世纪曾经被广泛应用的对称加密算法DES,其加密流程就在某种程度上应用了一些混沌效应的理念:64位密钥被分成两份各32位的L0、R0两组,分别送往S盒进行16轮的迭代运算。这个迭代过程的核心——S盒的设计就充分考虑了利用混沌效应将数据彻底“打散”。举个形象一些的例子,在街机厅我们经常能看到一种用来赌币的机器:从上到下被许多个铁柱划分成许多刚好容许一枚游戏币通过的通道,从最上面的那层的任意一个出口扔下一枚游戏币,游戏币就在下落的过程中会随机通过每层的通道,如果恰好通过最底层的某个位置,那么就能中奖。

如果你玩过这种游戏机的话,你就能明白举这个例子的用意——凶真在游戏中不断进行时空跳跃修正世界线寻找IBN5100的过程是多么多么的艰难。如果将刚才那个游戏机的结构映射在SG这部游戏的过程中的话,那么游戏每层的通道就可以看做影响事件走向的“选择肢”。而因为随机性,想要预测初始变量的对最终结果的影响代价会迅速地以几何级数上升;同理,如果知道结果想要逆推初始条件(你看到了中奖的结果,却想要逆推一下从哪个口放入游戏币)同样是几乎不可能的事,这意味你要将天文数字的树形结构选择肢逐个回溯一遍。所以老实说,游戏其实已经把问题简化得太多了,凶真能够在接近无穷的变量因子中正确地选中影响世界线的因素,尽管过程艰难无比,但这一帆风顺的运气程度……已经不是用中六合彩能形容的了。

 

     “聪明”的世界线收束理论

如果只是蝴蝶效应的话,SG剧本仍然只能处于一盘散沙的状态。而正是SG另一核心——世界线收束理论成为了骨架,将整个基于蝴蝶效应理论的剧本支撑了起来,并将剧本约束在可控的范围内。

蝴蝶效应大家耳熟能详,那么在这里我有必要简单地介绍一下这个世界线收束理论。

在SG中,世界线收束理论是在2036年的未来被证明能够正确描述宇宙的理论。这个理论有些类似于平行时空理论但又有所不同:每个平行世界的世界线并  不会无限增加并保持平行延伸,而是在某个时点,处于某个“世界线收束范围”的世界线会重新归于一点。就好比我们从北京前往纽约,无论中途你经停哪个国家,最终目的地是相同的。在世界线理论中,世界就好比一根由多个线束拧成的绳子,每个线束又由N条更细一些的线拧成,这样一来,“世界线收束范围”就可以看作线束,而组成每一个世界线收束范围的正是无数的“世界线”。一个世界线收束范围中的世界线之间并不是毫无相干的平行关系,而是根据事情发展的因果情况存在交叉(比如两条同样前往纽约的路线可能都经过某个国家)。在一个世界线收束范围内,无论过程如何改变,“结果”总是在“一开始被观测”的那一刻就“决定”了(呵呵,玩过IN系列的朋友你们是不是嗅到了什么熟悉的味道?不要急,这点我们会在后面提到)。说到这里,这个“观测决定过去”的世界线收束理论颇有些唯心主义宿命论的味道,这点在游戏中以一种蛮不讲理的残酷方式展现了出来——“真由理的100种死法”。

于是关键问题就来了:如果我们想要逃出这个宿命轮回该怎么办呢?跳出之后的世界会是什么样呢?我们先来看第一个问题,答案就是,要跳出这个“世界线收束范围”,前往别的线束。这里就牵扯到SG创造的一个关键要素:世界线变动率。这个数值以“真由理必定会死去,世界在2036年成为绝望乡”的这条世界线(我们姑且将其称为“世界线A”)作为初始零坐标,用来测量其他世界线距离世界线A的“距离”。当在某个世界线测出的变动率超过1%时,那么恭喜,当前的世界线就已经跳出了世界线A所在的世界线收束范围,处于另一个世界线收束范围内。在这个世界线收束范围内,真由理就“有可能”不会必定死去(注意是“有可能”),未来也就达到了凶真口中所说的“混沌”——未来的不确定性。而要想对世界线进行变动乃至前往另一个世界线收束范围,就要向过去进行时空跳跃(时间跳跃机和Dmail)来对能够决定世界线收束范围变动的“分歧点”施加影响:游戏中提到,这样的“分歧点”在1991年、2000年、2010年各有一次,即苏联解体、千年虫问题、凶真研制出时间机器——电话烤箱(暂定)。从一开始就改变事情的“起因”的话,世界线就会沿着这个新的“起因”按照蝴蝶效应对整条时间线进行重构,构筑出一个全新的同时又在“必然”范围内的新世界。而能够察觉世界线变动的只有拥有特殊潜能的凶真——他在世界线重构后依然能保持之前经历过的所有记忆。这点从也正是世界线收束理论同平行世界观的最大的不同点,我们能够从游戏中历次发送Dmail的情况看出来。从这点来看,对于寻找分歧点的凶真来说,蝴蝶效应给他拖了多么大的后腿。

以上谈了这么多,到这里我不得不对林直孝林大先生的精明感到佩服,对世界线收束理论感到佩服,同时还不由得窃笑一下。如果是IN系骨灰玩家的话,一眼就能看出世界线理论的精妙之处——它综合了单一时空观和平行时空观的优点,同时却巧妙回避了二者难以自圆其说的地方。SG的剧本既要利用单一时空观的因果论和平行时空观的多世界线来为构建故事服务,又要防止出现前者的逻辑悖论,并对后者的无限延展性加以约束。世界线收束理论中,我们可以简单地认为,在看待单个世界线时,林大先生采取了单一时空观的视角,重点阐述蝴蝶效应的各种结果;而当视角放大至世界线收束范围及其以上时,平行时空观又有了用武之地。坦率的讲,我一直认为林直孝是无法像他在KID时期的同僚大魔王中泽工那样,拥有出色的构建和驾驭严密逻辑论和游戏系统结构的能力(可能他自己也这么觉得),既然如此,不如扬长避短,利用玩家耳熟能详的两种SF理论观相结合并加以改进来达到最理想的目的,某种程度上讲,也算是一种新瓶装旧酒。从结果来看……林大先生确实成功了。(不过在这里我想多说一句,我觉得这也是制约林大先生更进一步的因素,续作R;N如何目前我还不得而知)

      简明讨巧的剧本

SG采用了单线阶梯式多结局剧本结构,一共十个主要章节,前5章气氛轻松活泼,主要描述凶真所在的Lab成员如果探索SERN的秘密,以及研制试验时间机器;从第五章末尾开始,SERN麾下的杀手部队袭来,游戏徒然急转直下,变得紧张而压抑,后续则是描述凶真历经千辛万苦改变之前做实验发送的Dmail的过程,更是让人即纠结又心碎。剧本风格变化之大甚至让我怀疑是不是出自不同剧本家之手。从第六章开始,每章都对应一个除助手和真由理之外的个人结局,如果没有进入前三个个人线结局,那么在第十章你会通过选择助手还是真由理死亡来决定进入二者其一的结局。如果在某些章节满足了发送短信的条件,就可以打开最终章真结局,创造出一个能够同时拯救助手和真由理以及整个世界的TE。

说实话,我个人对SG的这种阶梯式剧本结构是不太喜欢的。首先,它的本质还是单线,对于拥有世界线收束理论这样一个时髦值相当高的设定来说未免有点简单,其中的手机短信功能也没有得到充分的利用(除了进入助手和TE结局之外,仅用来回收CG和既读率)。其次最主要的,第六章之后的打工战士、菲利斯、漆原琉华的个人结局,与其说是个人结局……倒不如说是凶真各种坚持不下去的Bad End;而在助手、真由理以及TE中,这三人的章节说好听点是人物欠缺烘托,说不好听点完全就是为后三个结局铺垫的炮灰。而且采用这种剧本结构,如果丰富次要人物的描写则会把剧本拖得太长,反之戏份不多的话,会使得这些章节显得有点无聊,其中的平衡点很难拿捏。不过鉴于制作者自己不想搞得太麻烦,我们玩家也就不好指责什么了。

不过,尽管如此SG的剧本风格却相当的讨人喜欢。蝴蝶效应、世界线理论、时间机器这些新颖而又容易理解的核心理念,秋叶原的故事舞台、女仆、2ch网络宅语、随处可见“安西教练xxxx”这样耳熟能详的宅系neta极大地拉近了玩家的亲切感;傲娇的助手、邪气眼的冈伦、技术死宅桶子、天然呆真由理等样板化的宅系人物,共济会、SERN、约翰·提托等高时髦值的阴谋论要素,热血硬汉风格又不失感动的王道展开和结局都紧紧地抓住了玩家的潜在心理。SG这些广为接受的要素受到了各个玩家群体普遍好评,从这点来说,这个游戏的企划是极为成功的。说到这里,尽管作为一个KIDfans我对志仓社长成立5pb后的某些行为颇有些腹诽,但这点上我却仍然不得不承认,比起志仓社长那熟练老道的营销,对市场的敏锐嗅觉,对受众群体的准确把握力……之前他在KID的食古不化曲高和寡的上司同僚们真可以说都是孙子辈的,难怪社长能在业界混得如此风生水起。

在这里,我对SG另一个想吐槽的地方就是TE。进入TE的最终章后,费尽千辛万苦牺牲了包括助手在内众多人回忆的凶真终于从真由理必定死掉的世界线收束范围α跳回到世界线β,然而随即就被这个世界线上的打工战士告知需要其协助以改变未来即将爆发的第三次世界大战……这最终章的超展开无疑是相当让人满头黑线和脱力的,这就相当于你刚把《沙漠巴士》开到通关,结果有人微笑着拍拍肩问道“少年呦,不再来一发么?”,这让凶真前面五章的努力情何以堪?让跟着凶真累死累活的玩家情何以堪?说实话,如果我是凶真的话也会斩钉截铁地拒绝的。这展开的雷人度,让我不禁回想起当年看《吊带袜天使》最后一集的感觉。为了跳离世界线收束范围α凶真忙活了五章的时间,而跳到世界线steins gate拯救未来却只花了这一个最终章,本来应该作为故事最核心最高潮的地方却相比之下显得薄如蝉翼,我觉得无论如何这剧本权重的安排都是有待商榷的,即便是为了满足玩家而设计为王道结局也应该有更好的叙事方法,至少不应该在最终章一开篇就简单粗暴的把剧情生拉硬扯过去,而这又回到了对剧本单线结构的吐槽上,所以就不赘述了。当然最终章依然有亮点,而且绝对不少,后面会讨论。

 

      禁忌之盒

SG的故事核心就是围绕凶真一行人开发的时间机器——电话烤箱(暂定)展开的,谁也未曾想到,这个由一群中二死宅胡搞出来的囧发明会在极其偶然的条件下成为了人类历史上第一台可以有实用用途的时间机器。在面对这一前所未有的发现,凶真和lab成员们也曾经疑惑和恐惧过,但随即就被人类与生俱来的强烈的好奇心驱使着不停地发送D-mail进行各种试验,直到助手真的完成可以传送记忆的时间机器的改造后,理智才重新占据了上风。然而为时已晚,这台机器为lab成员们带来了杀身之祸……

其实,如果我们站在凶真的立场上,面对这台时间机器会怎么做呢?我想除了好奇之余,肯定也会产生诸如将彩票结果发回去的非分之想吧。而游戏中前五章欢快新奇的氛围不正是这种心态的最佳写照么?在游戏中,凶真一行人除了助手未参加实验外,不论目的初衷是善是恶,或多或少都抱着一丝私心发送了D-mail:琉华子想要变成女孩子,菲利斯想要挽回逝去的爸爸,萌郁想要得到IBN5100,凶真想要挽留打工战士(彩票那个对世界线变动率几乎没影响,所以就无所谓了)……而当凶真真正看到鲜血和死亡,发现自己已经被困在“真由理的100种死法”这个残酷的宿命循环中,才猛然发觉,对自己最初的好奇心和非理智是多么地感到不寒而栗。胡乱的发送D-mail只用了几秒钟,而为了修正它带来的恶果,凶真不得不付出成百上千倍的代价,以至于不得不在不同的世界线伤害和抛弃了无数人的回忆,最终还不得不与心爱的人天各一方。而这种压抑的气氛不也正是后五章的写照么?特别是在如此残酷、枯燥又危险的时间旅行中能有多少人像凶真一样咬牙坚持下来呢?给我印象最深的就是打工战士结局:凶真不愿面对抉择,只是一味的重复那一天的事情,到后来自己都开始产生各种恐怖的负面情绪,渐渐地如同心死掉的行尸走肉……老实说,我游戏玩得不多,但是能够花如此大笔墨对时间旅行的负面效应和代价进行深入描写的,SG我是见到的第一个。SG用前后泾渭分明的各五个章节血淋淋地对坐在屏幕前的我们展示了这些——时间旅行恐怕并不如我们想的那样美好,更何况我们还不像凶真那样可以凭借自己的特殊能力和主角光环有后悔药可吃。

游戏中,助手对D-mail实验持否定态度时所说的一句话我是深表赞同的:“我不想否定过去的自己,即便过去的自己充满了错误和遗憾……否定了它就相当于抹去了现在的自己。”

人类,在获得力量前应该确认自己是否有能力为其负责。

 

     中二与热血的赞美诗——冈部伦太郎和他伙伴们

SG这部作品取得成功我想除了精彩的剧本外,丰满的人物塑造也是关键的一环。

冈部伦太郎无疑是一名相当合格的邪气眼中二病患者,然而他狂放不羁的外表下却实实在在是一名真正的天才,否则也不可能在2025研制出时间机器了。而在狂气的同时,冈伦的内心其实是一个相当为他人着想的温柔的人,在入侵SERN数据库前,他一再提醒本来和自己无所瓜葛的助手远离这滩浑水。所谓的中二,一旦拥有力量和目标就不再会是中二,而狂气也会化为傲骨……而这份狂气某种意义上也支撑了他在残酷的时间跳跃中保持了自我和信心。当最后,凶真终于完成“最终圣战”结束漫长的时间之旅时,相信所有玩家都会跟着长出一口气——EL PSY CONGROO

游戏另一个关键角色就是助手。身为天才少女科学家的她不但在最初研制改进电话烤箱时给了Lab巨大的帮助,更是在后面凶真在轮回中行将崩溃时凭借过人的聪明理解了一切,支撑起凶真疲惫而满是伤痕的内心。有意思的是,相对于游戏中助手,反倒是动画的一个场面给我留下了太过深刻的印象:助手为了鼓励冈伦,摆出了曾经身为疯狂科学家的冈伦的标志性POSE,回眸一笑而百媚生……

这坚毅的眼神,这浅浅的笑容,将助手的不坦率,助手的坚强,助手的善良,助手的温柔,助手的可爱……用短短一笔勾了出来。而助手这完美的演出也让我深深的记住了CV今井麻美的名字。

其他的角色虽然着墨不及冈伦与助手,然而依然有着精彩感人的表现,特别是坚强的打工战士……为了改变绝望乡的未来孤身前往过去,与父亲桶子的相认,未能取得IBN5100的失败……一幕幕无不催人泪下。特别是“失败×N”这个情节:未能取得IBN5100懊悔,未来绝望乡的残酷情景……在动画版里还有BGM“別れ”的加成,我感觉比游戏虐心多了。

    似曾相识的“轮回”,不尽相同的“欺骗”——与IN系列的比较

好了,前面说了这么多终于可以对这个话题展开说几句了。SG发售后,溢美之词可以说是铺天盖地而来,而其中将之与E17相提并论的不在少数。作为一名IN系起家的玩家来说,这方面我很想谈谈自己的看法。

的确,SG和E17有太多相似的东西:同为系列第二作,同为奠定本社历史地位的扛鼎之作,同为本社名片的代言之作……在最终章,SG终于把故事的全貌展现了开来:想要跳出真由理和助手二选一的死结,想要前往未曾前往过的世界线,只有想办法改变助手死亡的命运并抹杀掉中钵论文。而根据世界线收束理论,事实是无法改变的……那么,唯一的办法就是通过时间旅行“欺骗”观测这个“事实”的最初的冈伦来改变事件的“结果”。冈伦伪造了助手倒在血泊中死亡的假象,诱使三周前的自己将其观测为“助手已经死掉”的事实,开始了人生最漫长的“三周”……一切的一切都形成了一个庞大复杂的“轮回”,历经难以计数的失败直至这次终于成功前往了新的世界线——steins;gate。

如果玩过IN系列游戏,从SG不难发现太多太多我们熟悉的东西:“你的观测决定过去的存在”“欺骗最初的你”“欺骗整个世界”“无限轮回”……这些名词对于IN系fans来说是何等的熟悉。我不好说林大先生是否从E17中借鉴了什么,但这些东西还是让我感到一丝亲切感。

我的一位朋友曾经用调侃的味道说过:“IN系的核心理念不就是骗人么”。的确,某种程度上确实可以这么说,然而正是这“骗人”二字却在二者身上得到了截然不同的体现。

先来说说E17,理解其核心理念其实可以浓缩为一个关键问题:BW是谁?答案就是:BW就是玩家自己。你在E17这游戏中穿梭于2017和2034年,不停存档读档,不停地目睹各种或好或坏的结局,终于被开眼后的coco篇引导——或者说“诱骗”进来。于是恍然大悟:我不就正是优春口中的BW吗?对于二次元的他们我不就是超越次元能够做到他们做不到的事情,帮助他们脱离轮回走向真正幸福的存在吗?在这里我忍不住想吐槽,在这个游戏面世超过十年的今天,仍有大量的人未能搞清楚这个问题就对E17开喷或大放厥词,因此就当我再多絮叨两句吧。这个被称为“超游戏”的理念在当时引起了轰动,一举将EVER17及其主要作者打越钢太郎等人举上了神坛。而这个理念贯穿了IN三作始终:N7中对CrueA、CrueB路线选择,R11中对Self的设定……

反过来看SG,其实它压根就没有贯彻这个理念的想法,玩家只需要按照既定的流程欣赏这部精彩的时空物语即可。另外,SG也根本没有想利用类似E17的“视角欺骗”手法(或者说叙述性Trick),稍微对悬疑类作品有些嗅觉的玩家都能察觉开篇楼顶的人造卫星是个再明显不过的伏笔。话说到这里,其实还是回归剧本结构的问题上了,SG采用了最适合它的方式,某些IN系玩家抱着美好的愿望来期待和看待这部作品恐怕真是有点强人所难了。

另外,对于最终章的走向其实我在玩的时候基本上已经能猜出个六七分了,无形中这似乎也减低了我对最终章的评价。不过,想必如果我以现在的心态再来通E17也不会找到当年的感觉了吧……

人面不知何处去,桃花依旧笑春风……这,大概就是所谓的“历史局限性”吧(误)

 

     架空妄想——DZ笔下的SG

谈到这里,我不禁产生了一个架空妄想:如果让打越和中泽来主笔SG会怎样?这个有趣的话题倒值得说一说。

 

      1.假如打越来主笔

打越的风格是擅长通过细微的日常描写来推进剧情并带给人感动,这点在他早期的作品MO1唯笑篇中得到了充分的体现;在悬疑类作品中,打越最爱好的手法莫过于“视角欺骗”,这点玩过E17和12R的人深有体会(尽管12R的视角欺骗实在是太过拙劣,而且某人立绘的大饼脸也直接降低了这个Trick的效果),而在《9小时9人9号门》中,打越更是利用NDS的特性把视角欺骗发挥到了新高度。万变不离其宗。

那么,如果让打越来主笔SG,那么他肯定会改变目前阶梯式的剧本结构,对打工战士、琉华子和菲利斯的个人路线进行进一步的深化和挖掘。同时,他可能会利用游戏手机短信系统在横向上扩展一下各个角色的个人路线。在这个基础上,打越肯定会发挥他擅长的视角欺骗手法,很可能拥有特殊能力的人不再是冈伦一个人,或者会以“三周前的冈伦”和“三周后的冈伦”进行双视角叙述。总之,如果打越主笔SG,他肯定会进一步丰富叙事细节,并把相对细长的剧本变得扁平化一些。

      2.假如中泽来主笔

凡是玩过被称为大魔王的中泽工的作品,都会对其异常鲜明的剧本风格留下深刻印象:故事伏笔因果关系分明,逻辑性、理论塑造性极其严密,还能对剧本的重要细节进行认真细化。不过其擅长的逻辑性、理论性风格往往偏硬,并且不擅长像打越那样细腻的表达出来,往往会让人有枯燥之感,颇有成也萧何,败也萧何的感觉。能够代表中泽这一风格的最典型的作品就是Regista社的硬科幻作品——《I/O》。在这部作品中,中泽把他强项——理论与系统构建发挥到了极致,只要接触过这个作品的人无不为其中独特的“磁盘碎片整理”系统所折服,为“α与ω”的设定所惊叹。但其老太太一样的叙事风格加上冗长的剧本在某些线让玩家颇有吃不消的感觉。即便是MO2南燕篇这样的感情戏中,中泽同样流露出对故事因果联系极其看重的态度。

那么,如果让中泽来主笔SG,那么结果就很显然了。作为“系统构建强迫症”患者的中泽必然会死死抓住世界线收束理论这一核心,对剧本进行全面重写,全面构建起笔现在这个多少存在诡辩和和稀泥成分的剧本更加严密的逻辑体系,可能会全面强化手机短信系统的完成度,增加伏线回收的难度和复杂性。另外,中泽也是一个操弄人性阴暗面的老手,如果他对某个个人线感兴趣,免不了要增加一些黑化之类的佐料。总之,从结果来看,如果中泽主笔SG,很可能会使其成为一个“充满萌元素的但完成度很高的R11”。

 

     其他

SG这部作品值得说的还有其作画,找来Huke绝对是这部作品最英明的选择,没有之一……Huke画风对SG的契合度堪比SOYOSOYO的画风对I/O的契合度。

CV方面,基本上都已经是耳熟能详了。除了二位主角之外,其他角色的演技也都达到了很高的高度,田村大妈来配打工战士实在是太正确了。另外,由于看了女子落语的原因,我总有种萌郁随时会开始阴沉吐槽的感觉……= =

音乐方面,我们的老熟人阿保刚保持了十几年如一日的高水准,详细的我就不说了,大家自己体会吧。

      结语

SG作为一部悬疑类作品,其品质已经足够优秀,虽然在笔者这样的IN系fans的略嫌挑剔的眼光看来,还存在这样那样的值得推敲的地方,但综合素质极大地弥补了这些。瑕不掩瑜,SG的品质还是对得起批评空间给他的中间值分数的。而如果将其拿来与IN做比较,则未免是一种关公战秦琼式的不公平吧。

 

2012-9-6

空军引导员AF

冰室雅子,三岛鸣海,初春饰利—>同行…… 蛋疼推动人类社会的进步

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

*