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战斗号角何时停——谈谈魔兽世界的前世与今生

玩过魔兽世界、听过魔兽世界原生大碟的朋友一定对某首曲目留下了及其深刻的印象,那就是“A Call To Arms”(战斗的号角)。这首魔兽世界的主题曲,从舒缓而悠长的旋律开始,中部稍加停顿之后,高亢有力的号声突然响彻天地,整个人也好像被这强大的号声所吸引——选择联盟、或者部落,为了你的信念,拿起武器,去寻找荣耀。魔兽世界也正如曲中的号角一般,带领全球玩家已经在艾泽拉斯奋战了7个春夏秋冬……

魔兽世界可以说是当今最为成功的大型多人在线网络游戏。不管你是否玩过,也不管你是否喜欢,你都不可能不知道它。自它问世以来,围绕在它身边的各种事件就层出不穷。陆陆续续打着要击溃它旗号的游戏不少,但至今为止都没有哪个同类作品能够真正战胜他。虽然其本身有着衰微的趋向,又也许有些游戏的在线人数已经悄然超过他,但毫无疑问魔兽世界仍然是大型多人在线游戏的领航者。就如同有些玩家说的那样:我承认魔兽世界没有以前有趣,但我又能玩什么呢?

来看下面两组数据——

■ 2007年1月11日,暴雪娱乐(现已与动视合并为动视暴雪)宣布,《魔兽世界》全球玩家已经超过了800万。北美玩家超过200万,欧洲和中国玩家分别突破150万和350万。

■ 2008年4月11日,第九城市(魔兽世界原中国大陆地区代理运营商,现已变更为网易)宣布,自2007年9月6日首部资料片《燃烧的远征》上线后,在线人数节节攀升,继10月、11月最高在线人数分别突破80万,90万大关之后,近日成功突破100万。(这是国服目前最高的在线人数纪录)

 

作为一直追随其脚步的玩家,游戏经历了我高中毕业、大学生活、大学毕业、走向社会这么几个时期,中间也曾试图放弃,但最终还是没能做到,对其总是保持着一种若即若离的关注度。这么七年以来历经魔兽世界的各种版本,碰到各种各样的玩家……可以说是感慨万千、一言难尽。总想给这个漫长的游戏历程写点感受,但又总不知从何写起。有精彩的回忆,当糟糕的体验;有高素质的热心玩家,当然也有令人不屑的问题玩家。本文很大程度是为从未接触过魔兽的人所写,尽量让从未接触这个游戏的人有个大体的认识。若引起某些“高玩”的不适,请自行忽略。

魔兽世界问世之前我是非常抵制网络游戏的,认为其浪费时间、金钱和精力,不过是把多人聊天的功能搬到游戏中而已。与国内许多老玩家一样,我长期保持着单机至上这种纯洁而理想的观点。特别是在国内众多单机游戏制作和游戏代理厂商纷纷因为单机游戏利润不足而放弃或者转投网络游戏的背景下,我对网游始终没有好感,认为它的出现蚕食了单机游戏的市场,许多开发者不得不放弃低利润的单机游戏而转投高利润的网游,网游毁了单机游戏玩家美好的愿望,也击碎了单机游戏研发者的梦想。(当然,国内单机游戏的没落决不能只归结于网游的兴起,这不是本文要讨论的话题。)

 

直到2005年6月,魔兽世界国服正式开始运营,正逢高考结束。从认识魔兽世界以后,我逐渐转变了对网络游戏的看法,原来网络游戏也确实还是有精品的,我以前的观点过于狭隘。当年玩魔兽世界的动机也很简单,这种动机也能代表了一大批玩家的心情——那就是冲着“暴雪出品必属精品”的神圣信条,而且这批玩家内玩过魔兽争霸的不在少数,已经形成一个很有力量的群体。我十分坚信这之中有玩家因此走上了魔兽世界这条长达七年的漫漫长路,因为我就是这其中的一员。

魔兽世界如何经典不用多说,网上随便看看就有一大片相关文字。什么剧情跌宕起伏,副本引人入胜,世界观宏大壮阔,音乐优美动听。但这些都是泛泛而谈,并没有触及魔兽世界的经典的之处,举个很简单的例子:某游戏A,它世界观的设定一样很宏大,剧情也一样很吸引人,乃至于副本设计、音乐都不错,但他充其量只能是游戏A,不是魔兽世界,为什么?因为缺少必要的积淀,而恰好这种积淀又是多方面的。

魔兽世界的问世绝非是暴雪“拍脑门”的短期产物,而是在此之前做了大量的准备和积淀,惟有厚积才能薄发,古往今来这都是一条不变的真理。

魔兽世界的前身——魔兽争霸,首作正式版本是1994年发售的,直到2004魔兽世界首次在北美公测。我们有句古话说的是“十年磨一剑”,暴雪的魔兽系列在这十年里,经历了《魔兽争霸:人类与兽人》(1994)——《魔兽争霸2:黑潮》(1995)——《魔兽争霸2:黑暗之门》(1996)——《魔兽争霸3:混乱之治》(2002)——《魔兽争霸3:冰封王座》(2003),继而2004成功推出魔兽世界。这十年历程不是随便就能复制的,魔兽系列制作组在这十年里究竟有过怎样的工作经历,收获了怎样的成果,积累了怎样的开发经验,这一系列都成为了魔兽系列的无形财富,支撑了魔兽世界的成功。最关键的,魔兽已经自成体系,有其完善的三观。在这个架空的世界中,种族恩怨情仇,还有英雄的事迹,都已成为玩家皆知并且津津乐道的话题。在官方小说发售之前,已经有不少同人小说广为流传。

 

或许现在有些网游表面上能和魔兽世界稍作抗衡,但这些积淀却无法一一复制,最终无法达到魔兽世界的高度。加上暴雪在制作游戏方面似乎有某种天分,能在已有的游戏机制上深入发挥而产生更独特的游戏体验。

熟悉魔兽争霸的玩家都知道,如果说魔兽争霸初代还有模仿沙丘系列(注:不是命令与征服,而是Westwood的另一经典RTS游戏)的痕迹,但从2代开始便稳步开始形成自己的风格。如果说Westwood首创了RTS这种游戏模式,那么暴雪便将这种模式进一步发展和优化,包括首创“战争迷雾”的游戏元素,也包括“对战平台”这种竞技模式的确立,使魔兽争霸成为了风靡全球的电子竞技游戏。每当暴雪推出一个新的魔兽争霸,就有一批新的玩家加入进来,加上电脑和互联网快速的普及,更多玩家由此认识了“魔兽”。他们或者选择单人模式感受深刻剧情,或者三五成群对战聚友。魔兽争霸玩家们认识了一帮有血有肉的英雄,经历了游戏中各种史诗般的事件(黑暗之门开启、海加尔山圣战、阿尔萨斯堕落成为巫妖王……)。到了2005年,许多网络游戏登上舞台,暴雪当然也需要用相应的网络游戏作品占领市场,魔兽世界自然而然成为这一重要角色。谁不想到身临其境般感受一下魔兽史诗般的剧情?谁不想化身为魔兽里的一员,对抗各种邪恶势力?谁不想身披坚执锐,与曾经的战友在魔兽世界的战场中再次交锋?

“做你从未做过的事”——这是当初魔兽世界国服的广告宣传语。何等荡气回肠,当初决定进入游戏也是被这句宣传语感染了,再加上本来就是魔兽争霸的Fans,凭着一股热血劲就去注册账号下载游戏了,相信当时怀着相同心情的人不在少数。而魔兽世界也正好像一个未知的境域,等待众多玩家去探索,去开拓。

魔兽世界并不是第一款大型多人在线网游,里面很多游戏方式也并非首创。创建游戏角色,接受系统任务,通过获得经验值使角色获得成长,强化多方面的能力,参与地下城(副本)的互动以获得更好的装备……这其实是非常传统的游戏套路,七年以来这种套路也并没有发生本质改变,但暴雪似乎天生善于从即有的模式中产生灵感,在原有的模式基础上创建新的元素,使得这些套路性的东西变得更加生动,人性化。这就能创造更好的游戏体验,这也许是《魔兽世界》长盛不衰的原因之一。

 

即时战略游戏本不是暴雪所创立,但暴雪在魔兽争霸2里创立了“战争迷雾”元素,它大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从传统的人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。

魔兽世界也是如此,地下城(副本)这一网游元素并非暴雪首创,但凡玩过魔兽世界的玩家都被魔兽世界的副本深深吸引,至今仍有许多玩家在下课下班以后不厌其烦参与游戏副本的互动。无论是小队副本,还是团队副本,永远都是是魔兽世界中最受瞩目的玩法之一。从死亡矿井到暮光审判,从黑石塔到巨龙之魂。魔兽世界的副本内容非常丰富,一个副本对应一个剧情。玩家所体验到的,不仅仅只是获得强力装备的快感,也收获了一段精彩的故事,而这些故事都不是暴雪信手拈来或者临时杜撰,它们与这个魔兽体系的世界观或有紧密的联系,没有前面的“十年磨一剑”作为积淀,是很难制作出来的。为什么很多人觉得《魔兽世界:燃烧的远征》(第二部资料片)以及《魔兽世界:巫妖王之怒》(第三部资料片)的团队副本设计的好?正因为瓦斯琪、凯尔萨斯、阿克蒙德、伊利丹、玛维·影之歌、基尔加丹、阿尔萨斯这些重量级人物曾在《魔兽争霸》的舞台中悉数登场,对于推动魔兽剧情的发展有至关重要的作用。玩家对他们的身影非常熟悉,当恩怨也从魔兽争霸延续魔兽世界的时候,玩家也会将过去的热情转移过来。就连一些未体验过魔兽争霸剧本的玩家也开始体验旧作,以加深对魔兽剧情的了解。空洞的副本,玩家拿几次装备就把它遗忘了;而魔兽世界里的副本,不仅仅只是装备。

 

魔兽世界之所以能够持续7年之久,除了积淀之外就是其本身也在不断变化。一个游戏也如同世间万物有生命,必须不断注入新鲜的营养以及去掉糟粕才能使之散发出活力。如今的魔兽世界和7年前的相比,已然是两个不同的游戏。比如早期的时候,魔兽世界的职业区分度还是很大的,每个职业也很有各自的特点,但到了后期,职业变的同质化,技能也是。起初非常著名的“铁三角”——战牧法,是副本里面的绝对力量,但现在,即使没有战牧法也能打通一个副本。再比如以前副组队副本必须在相应聊天频道中喊人组队,然后到副本门口集合再进入;而现在却能利用组队系统直接传送到副本里。诸如此类的变化,玩家也是褒贬不一——有人觉得方便,有人觉得让游戏失去原来的味道。

所以话说回来:魔兽世界也虽然优秀但也并非上帝那般万能。走过这7年之路的我应该还是有有理由这么说的,无论什么产品都不可能会长盛不衰,经过一定周期之后你总得设法对产品进行一些改进。不会有人喜欢毫无变化、死板无生机的东西。

细心的人会发现,魔兽世界涉及核心的一些东西却没什么变化:个人角色成长,副本体系等等。你总得一老一实从1级升到满级,满级之后就开始为了一身的装备而蛋疼。而副本活动,永远都是坦克拉住,然后各输出职业输出伤害,治疗补血,所有人记住BOSS的技能从而正确处理。说到底7年以来就是重复这么一个过程。表面上魔兽世界的资料片还在继续,但其实这游戏已经没有什么新东西给玩家呈现了,只要你的装备过硬,熟练了解BOSS的技能,灭个几次你就是“强力党”了。当然这些都是魔兽世界作为角色扮演游戏的基本特征,有些不能变,在有限的范围内如果不能出新了,证明这游戏的生命也将走到尽头。

所以没有任何网游能够说自己是常胜将军,魔兽也不例外。魔兽世界运营了7年,角色经历了60、70(燃烧的远征)、80(巫妖王之怒)、85(大地的裂变)这几个封顶级数,虽说游戏现在依然有固定的在线人数,但已是今非昔比。如果一个游戏没有新的体验,就不可能长期吸引玩家。魔兽世界虽然被誉为经典的网络游戏,但它同时也会符合网络游戏的一般规律——有盛必有衰。传奇、仙境传说、石器时代、魔力宝贝等等莫不如此……

魔兽世界本质上和其他网游并没有什么什么差别,游戏投入时间与成长进度成正比。而魔兽世界是个比其它同类游戏更“绑人”的游戏。如果你想把它玩得精彩强力,它会占据你大量的业余时间。尤其对于在校学生来说,没有自控能力的人还是不要尝试。一旦沉迷,后果不堪设想,除非你有非常惊人的理智,不被游戏中强大的装备所诱惑,不被虚无缥缈的关系所困,体验任务剧情,看看风景,做个休闲的散人还是可行的。否则只会造成各种无法挽回的悲剧,徒增这个社会对电子游戏的仇视态度,徒增杨叔和陶叔这样投机的“伪君子”。

这么一个持续了7年的游戏我并不推荐一个新人进来体验。当然也不是完全不可,我推荐一些从未接触魔兽世界,现在仍然想体验一下的新人,得保证有一位非常至亲的朋友带领你一起游戏,并且他要对这个游戏的设定规则等非常熟悉,有足够的耐心正确回答你所提出的疑问,否则还是不要浪费时间,换点有意义的事情去做。

如果你反感以固定方式进行游戏,喜欢各种新奇体验,却又选择了魔兽世界的。请你谨慎参加所谓的PVE活动,起初你会觉得非常高兴,一群来自五湖四海的人在YY里一起闹啊笑,但随着时间的推移,这些看似有趣的活动其实很虚。你可以尝试一下游戏内的有趣成就,当你把当前版本体验到你认为差不多的时候,暂时离开这游戏,去做点对你来说有意义的事情,等新版本来了再根据实际情况来体验。

如果你是一个网游PK(PVP)爱好者,而且技术过硬。那么现在的魔兽对你来说还有点儿意思——拉上几个志同道合的基友,越多越好。选择自己热爱的并且在PK上有优势的职业,组成战场或者竞技场小队,去战番来挑战你们的人吧。这是我目前觉得魔兽唯一还有点意思的地方。但如果你没什么好基友,单打的时候碰到不给力的战场野队,或者你身处竞技场的“便当混分队”(多指不靠技术,得了分当然好,得不到分也不会纠结的娱乐队伍)而积分不够的时候,也不要灰心。因为战场和竞技场好歹是和玩家斗法,每次都有新体验,不会像打副本那样重复劳动。

 

云山萌萌

人生一场虚空大梦,韶华白首不过转瞬,唯有天道恒在,往复循环,不曾更改。

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